Blender 2.4x : petit poisson est devenu grand...
C’est le samedi 7 septembre 2002 que Blender fût libéré. Le logiciel que nous connaissons appartenait alors à une start-up hollandaise dénommée NaN. Cette société eut quelques problèmes financiers et Blender menaçait de disparaître : il a fallu lui racheter les sources du logiciel, ce qui représentait une somme de 100k (comprenez 100 000 euros). Une campagne de mobilisation a donc été lancée par Ton Roosendaal et d’autres membres de la Blender Foundation afin de réunir les fonds nécessaires au rachat. Ils ont réussi... et l’aventure open source a pu commencer.
Ce qu’est Blender, concrètement...
Blender est à la 3D ce que GIMP est à la 2D, ni plus ni moins, en ce sens que Blender va taquiner les grands du marché comme 3DsMax de la même manière que GIMP va concurrencer la référence Photoshop. Eh oui, c’est fort de ses outils de modélisation, d’animation, de rendu et même de temps réel que Blender se pose en « outsider » très sérieux... Sérieux qui n'est plus à remettre en question depuis que Elephants Dream, premier court métrage d'animation open source de l'histoire, met en évidence le professionalisme qui peut être atteint avec ce programme. Le deuxième court métrage de la fondation, Big Buck Bunny, relèvera encore le niveau et la crédibilité du logiciel. Les sources de Blender sont disponibles pour qui voudra y apporter une amélioration, et l’ensemble est coordonné par la Blender Foundation pour éviter un développement chaotique.
Blender et son interface entièrement configurable...
Petit descriptif des outils disponibles (non exhaustif)

• Un éventail de primitives variées, allant des primitives polygonales (MESH) aux surfaces NURBS, en passant par les METABALLS, Splines et objets texte (TrueType, PostScript, OpenType).
• Deux algorithmes de subdivision de surfaces disponibles (Catmull-Clark et subdivision simple).
• Des fonctions booléennes (intersection, union, différence).
• Des fonctions d’édition telles que l’extrusion droite, l’extrusion de révolution, l’extrusion hélicoïdale, la subdivision simple selon trois modes différents, la subdivision fractale, la réduction du nombre de polygones, le lissage des formes...le tout exécuté grâce à trois modes de sélection différents (point par point, rectangulaire, pinceau).
• Possibilité de displacement mapping [1] en mode édition.
• Piles de modifieurs permettant l'organisation hiérarchique d'opérations algorithmiques sur des objets (comme le miroir selon un axe global, le subsurfing etc.)
• Capacités de sculpture en maillage multirésolution, avec possibilité d'utiliser les textures comme brosses.
• Le support du langage Python (www.python.org) pour des scripts de génération de géométrie.

• Squelettes de déformation avec possibilité de cinématique inverse, assignation automatique des membres (auto skinning) et définition du poids de chaque membre par code couleur (vertex weighting).
• Animation non linéaire (NLA) avec automatisation cyclique le long d’un chemin défini par l’utilisateur.
• Système de contraintes.
• Morphing par vertex keys avec contrôleurs de type slider.
• Editeur d’animation de pose de personnage.
• Cubes de déformation animables.
• Système d’animation par courbes de mouvement « IPO », et édition possible de ces courbes.
• Mixeur de séquences pour monter différentes séquences, appliquer des effets, mixer audio & vidéo.
• Moteur physique pour l'animation (extension du game engine).
• Softbodies (corps souples soumis à des forces diverses).
• Moteur de simulation fluide.
• Générateur de particules évolué.
• Shape keys (remplaçant les vertex keys) permettant le morphing de façon simplifiée.
• Le support du langage Python (www.python.org) pour des scripts d’automatisation ou d’effets spéciaux.

• Rendu sélectif : des objets à matériaux simples pourront utiliser le moteur de rendu en scanline très rapide tandis que d’autres pourront bénéficier des atouts d’un raytracer [2] efficace (transparence, réfraction, réflexion).
• Moteur de rendu interne multithreadé augmentant significativement les performances sur les systèmes multiprocesseur.
• Anti-Aliasing 16x [3], flou de mouvement, flou vectoriel, effets de post-production, pixels non rectangulaires...
• Réflexions par environment mapping, halos, éblouissements (lens flare) et brouillard.
• Shaders [4] très variés (Lambert, Phong, Oren-Nayar, Blinn, Toon shading, Ramp etc.).
• Système nodal de matériaux et de compositing permettant une grande diversité d'effets (motion blur, flou de profondeur, filtrage, colorimétrie...)
• Tracé des contours pour un éventuel rendu cartoon.
• Types d’éclairages variés (lampe, spot, area light etc...).
• Module interne de radiosité [5] résolument simple d’utilisation.
• Ambient Occlusion (raytracé ou approximatif), donnant un résultat similaire à l’illumination globale.
• Light Probes, donnant un résultat similaire à un rendu HDRI (mis à part le fait que Blender ne gère pas - encore - les images HDR).
• Rendu multipasses permettant une meilleure maîtrise de la post-production.
• Possibilité d’exportation vers le moteur de rendu YAFRAY (www.yafray.org) qui est un raytracer très évolué avec illumination globale et photon mapping.
• Exportation possible vers une kyrielle d’autres moteurs de rendu grâce au langage Python (www.python.org) : Renderman, Povray, Yafray, Virtualight etc...
• Editeur logique graphique pour créer des jeux sans aucune notion de programmation.
• Moteur physique Bullet évolué (détection de collisions, simulations dynamiques etc...).
• Utilisation du langage Python (www.python.org) pour créer des contrôles avancés de toutes sortes (intelligence artificielle, logique avancée etc..).
• Support total de l’accélération OpenGL (éclairages, transparence, réflexions).
• Shaders OpenGL programmables.
• Support des propriétés de matériaux.
• Support de l'écran splitté pour multijoueur.
• Interprétation du jeu à la volée (compilation possible sous Windows mais pas nécessaire).
• Support audio par utilisation de samples.
• Création du jeu en différentes scènes possible.
• Intégration possible d’une création interactive dans une page web grâce au Blender 3D Web Plugin.
Alors, convaincus ?
Eh bien sachez que Blender tourne sur les plateformes Windows, Linux, Irix, Sun Solaris, FreeBSD, et MacOS X ! De plus, il demandera moins de 10Mo d’espace disque, ce qui fait qu’il met très peu de temps à se lancer par rapport aux poids lourds de sa catégorie (par exemple plus de 500Mo pour 3DsMax !). Il ne nécessite que peu de ressources et affichera des performances plus que correctes, même sur les petites machines... Pour plus d’informations sur Blender, je vous invite à aller visiter le site officiel www.blender.org ou les sites communautaires blenderclan.tuxfamily.org et www.linuxgraphic.org. Notes :
[1] Technique équivalente au bump mapping, sauf qu’elle modifie effectivement la surface d’un point de vue géométrique, lui ajoutant des polygones.
[2] Technique de rendering consistant à retrouver le trajet naturel des rayons lumineux depuis la source lumineuse jusqu’à la caméra.
[3] Technique par laquelle on diminue l’effet d’escalier des images, en créant des dégradés de couleurs le long des contours, pour les lisser.
[4] Matériau que l’on peut appliquer sur un objet contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l’objet et celle de sa texture.
[5] Méthode de calcul d’image de synthèse qui donne les meilleurs résultats et qui consiste à calculer la luminosité de tous les points d’un univers virtuel. Ceci fait, on peut prendre n’importe quel point de vue... Mais cela coûte beaucoup de ressources.
By Mike Guédon
[ebrain] © 2001-2008 The
Blender Clan
Les images de cet article sont la propriété du site officiel : www.blender.org
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