Créer des effets cheveux etc.

Créer des effets cheveux, herbe... réalistes
Introduction
Obtenir des rendus satisfaisants avec le système de particules statiques de Blender n'est pas toujours chose aisée.
En effet, on peut lui reprocher de donner lieu à des résultats trop raides, pas assez fondus avec le reste de la scène.
La solution au problème de création des cheveux, d'herbe, de fourrure ou autre ne réside pas seulement dans le système
de particules, mais dans les effet de textures que l'on applique.
Utilisation de Blender 2.43 (fonctionne avec toutes les versions 2.4x pour sûr).
Etape 1 : préparer le terrain.
Nous allons donc, dans un premier temps, utiliser l'objet indispensable aux tests sur des particules : La sphère. Créez une
nouvelle scène (CTRL + X) et ajoutez une sphère UV (Add --> Mesh --> UV Sphere). Faites en sorte que
l'objet soit au centre de l'objectif dans la vue Caméra (NUM 0). Ne changez pas les rêglages par défault de la sphère
(notament la taille).
Etape 2 : Le système de particules
Bien, vérifiez que la sphère est bien sélectionnée en mode objet (si ce n'est pas le cas, appuyez sur TAB) et rendez-vous dans
le panneau Objet (F7) et cliquez sur le Physics Buttons . Dans l'encart Particle cliquez sur
NEW pour créer un nouveau système de particules sur l'objet sélectionné.
Nous souhaitons créer un système de particules statique qui ressemble à des cheveux, de l'herbe ou autre. Pour cela,
cochez dans un premier temps Static et Vect. Pour que les particules soient réparties sur la surface de la sphère
de façon linéaire et non uniquement au niveau des sommets (Verts), décochez Verts et vérifiez que Face,
Rand et Even soient actifs. Augmentez le nombre de particules à 10000 en entrant cette valeur dans la variable
Amount.
Dans l'onglet Particule Motion, nous allons paramétrer l'émission des Mesh à partir de l'objet sélectionné.
Augmentez dans un premier temps la valeur Normal à 0.010. Cette fonction se passe de commentaire : vous pouvez
tout simplement constater que la sphère est entourée d'une multitude de traits qui viennent de son centre. Pour disperser les particules
et leur donner un air plus naturel, augmentez Radom à 0.010.
En faisant varier les valeurs Force X, Y et Z, vous pouvez demander à Blender de mettre une pression sur le
système de particules global.
Les paramètres des particules
Etape 3 : Le material
Un rendu intermédiaire vous donnerait un résultat très peut satisfaisant; et pour cause : nous n'avons pas paramétré le
principal : Le material. Rendez-vous dans le panneau correspondant (F5 Shading) et ajoutez un material à
votre objet (Add new). Faite basculer le preview en mode particules en cochant le bouton : .
Localisez la fonction Strand dans l'encart Links and Pipeline. En cliquant dessus, un petit panneau s'ouvre.
De là, vous pouvez programmer la largeur de votre particule au départ et à son arrivée ainsi que la valeur Shape (
Forme). Nous voulons donc que les particules soient larges à la base, fines au bout et qu'elles s'affinent vite. Pour cela,
entrez 8.000 pour la valeur Start, 0.500 pour la valeur End et -0.700 pour la valeur
Shape. Un rendu intermédiaire vous sera peut-être plus satisfaisant, mais les particules ne se fondent toujours pas dans
la scène.
Les paramètres de Strand.
Pour cela, nous allons ajouter une texture type Blend. Rendez-vous dans le panneau des textures () et
cliquez sur Add new. Sélectionnez Blend dans la liste déroulante. Dans l'onglet Color, activez
Colorband. Vous avez donc la possibilité de paramétrer le dégrader qui va s'appliquer à nos particules. A gauche, c'est
la base de la particule, à droite, c'est le haut. On veut donc que la base soit visible tandis que le haut part vers la
transparence en dégradé. Sélectionnez le curseur 0 en entrant 0 dans la variable Cur. Augmentez la valeur
alpha (A) à 1.000. Sélectionnez ensuite le curseur 1 en entrant 1 dans Cur et baissez la valeur
alpha à 0.000. Déplacez ce même curseur en changeant la valeur Pos à 0.700.
Création de la texture.
A partir de là, retournez dans les boutons des materials; nous allons commencer la transparence. Baissez la valeur alpha (A) à 0.000 dans l'onglet material. Activez ensuite Ztransp dans le cadre Links and pipeline. Le reste se joue sur la texture : dans l'encart des textures, rendez-vous sur l'onglet Map input et cochez Strand. Dans l'onglet suivant, Map to, désactivez Col et activez Alpha.
Les paramètres de transparence.
Les paramètres de la texture.
Si vous actualisez le Preview, les particules réapparaissent.
Conclusion
A partir de là, vous n'avez plus qu'à mettre de la couleur à vos particules, à multiplier les systèmes pour obtenir des
rendus de plus en plus élaborés, et bien évidement, à lancer le rendu!
A noter que les rendus de ce type sont beaucoup plus lents que en temps normal. Cela est en partie dû à l'activation de
Ztransp.
Pour une plus grande compréention, vous pouvez télécharger
le fichier de cette exercice.
Rendu final.
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par therebirthed, 20 février 2007
Auteur | Conversation | ||
noctis15
![]() ![]() Inscrit le: 28/10/2016 De: Envois: 2 |
Je ne comprends pas où se trouve le panneau d'objet, j'ai beau appuyer sur F7, rien ne se passe, j'utilise la version 2.45. |
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