La quadrature du cercle
Niveau :
Introduction
Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à modéliser proprement ce type d'objet :

La difficulté est évidement d'insérer un ou plusieurs edge loops circulaires dans un edge loop rectiligne.
La première tentation est d'utiliser les opérations booléennes : par experience, je peux vous assurer que c'est une mauvaise idée. La deuxieme tentation est d'utiliser les subsurfs, c'est également une mauvaise idée : il est ensuite difficile d'obtenir de belles arêtes vives, et cela surcharge inutilement le maillage.
Je vais donc vous proposer une méthode simple, efficace et propre.
Etape 1 : Au commencement il n'y avait rien
Commençons avec une nouvelle scène (CTRL + X), et supprimons le cube de base (X).
Nous allons travailler sur l'exemple le plus simple : un cube avec un trou circulaire sur une des faces. Plutôt que de créer un cube, puis le subdiviser pour y 'percer' un trou, nous allons créer d'abord le trou, puis l'extruder pour obtenir notre cube.
En vue de dessus (7), ajouter un nouvel objet, un cercle de 32 vertices sera parfait : Espace / Add / Mesh / Circle / 32.
Etape 2 : Extrudons
Sélectionnez les vertices du quart supérieur du cercle, et extrudez les selon l'axe Y (E / Only Edges / Y) :

A présent, nous allons 'applatir' la courbe obtenue. Effectuez une mise à l'échelle de taille 0 sur l'axe Y : S / Y / NUM0 / Entrée.

Etape 3 : Extrudons encore
En procédant exactement le la même manière, extrudez les vertices du quart inférieur.
Toujours de la même manière, extrudez les vertices du quart droit, puis du quart gauche. Evidemment, cette fois les transformations s'effectuent selon l'axe X !

Etape 4 : Pour changer un peu, extrudons
Il s'agit maintenant de former les angles de la face carrée. Sélectionnez ces 4 vertices :


Etape 5 : Créons les faces manquantes
Sélectionnez les vertices indiqués :

En procédant de la même manière, créez les 4 angles.
Etape 6 : Alignons tout ça
Vous devriez maintenant avoir une idée de comment aligner les vertices de chaque côté ?
Selectionnez tous les edges du côté supérieur, S / Y / 0 / Entrée. Idem pour le côté inférieur. Les côtés gauche et droit sont déjà alignés, puisque nous avons extrudé nos angles à partir de ceux-ci.
Normalement, vous devez obtenir un mesh de ce type :

Etape 7 : Mais c'est pas un cube !
Ah bin oui, c'est pas encore un cube, un peu de patience ! Sélectionnez tout le contour de la face. Pour celà, maintenez MAJ + ALT et cliquez sur chaque côté de la face :

Etape 8 : Fermer le cube : essayons la méthode automatique
Il faut maintenant créer les faces de la face inferieure du cube. Si vous essayez de créer les faces automatiquement (MAJ + F), puis de les convertir en quads (MAJ + J), vous vous apercevrez que ça ne donne pas un bon résultat :

Etape 9 : Fermer le cube : utilisons les Snaps
Pour vous faciliter la vie, cachez les vertices inutiles. Normalement, seuls les vertices que vous venez d'extruder sont selectionnés : inversez la selection (W / Select Swap), puis masquez-la (H). Revenez en vue de dessus (7).
Nous allons utiliser une méthode très simple (qui m'a été soufflée par Snark ;-) ), qui utilise le nouvel outil Snap de la version 2.43.
Activez le mode Snap (MAJ + TAB), ou cliquez sur le petit aimant dans la barre de menu de la vue 3D. Choisissez le mode Closest :



Etape 10 : Supprimer les doublons
Si vous essayez de déplacer un des vertices du côté droit, haut ou bas, vous remarquerez qu'il est en double : en effet, nous avons extrudé un autre vertice par-dessus. Afin d'éviter de graves erreurs de lissage, il est indispensable de fusionner ces vertices.
Dans le panneau Editing (F9) se trouve une fonction très pratique : Rem Double, qui permet de fusionner les points se trouvant à peu près aux mêmes coordonnées.

Etape 11 : On touche au but !
Vous pouvez maintenant réafficher les faces que vous aviez masquées à l'étape 8 (ALT + H).
Nous allons extruder le trou : sélectionnez la bordure circulaire (ALT + Clic sur un des edges du cercle), puis extrudez la selon l'axe Z (E / Only edges / Z).

La modélisation est terminée !
Etape 12 : Dernières retouches
Il ne reste plus qu'à fignoler. Sélectionnez tous les vertices, et cliquez sur Set Smooth dans le panneau Editing (F9). Cochez AutoSmooth : ainsi, le moteur de rendu lissera uniquement les parties nécessaires (intérieur du trou), tout en conservant les arêtes vives. Pour éviter les erreurs de normales, selectionnez toutes les vertices (A), puis recalculez les normales vers l'exterieur (ALT + N).
Vous n'avez plus qu'à placer correctement votre caméra, une lampe, mettre un peu d'AO si vous aimez bien, et lancer le rendu :

Conclusion
En adaptant cette technique, vous devriez être capable d'obtenir tout type de mesh comprenant une jonction entre un loop rectiligne et un loop circulaire. Evidement, rien ne vous empèche de compléter tout celà en ajoutant des biseaux, plusieurs trous imbriqués ou non... Bref, à vous de jouer !
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par tibo, 8 mars 2007