La quadrature du cercle

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La quadrature du cercle

Niveau :


Introduction
Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à modéliser proprement ce type d'objet :

La difficulté est évidement d'insérer un ou plusieurs edge loops circulaires dans un edge loop rectiligne.
La première tentation est d'utiliser les opérations booléennes : par experience, je peux vous assurer que c'est une mauvaise idée. La deuxieme tentation est d'utiliser les subsurfs, c'est également une mauvaise idée : il est ensuite difficile d'obtenir de belles arêtes vives, et cela surcharge inutilement le maillage.
Je vais donc vous proposer une méthode simple, efficace et propre.

Etape 1 : Au commencement il n'y avait rien
Commençons avec une nouvelle scène (CTRL + X), et supprimons le cube de base (X).
Nous allons travailler sur l'exemple le plus simple : un cube avec un trou circulaire sur une des faces. Plutôt que de créer un cube, puis le subdiviser pour y 'percer' un trou, nous allons créer d'abord le trou, puis l'extruder pour obtenir notre cube.
En vue de dessus (7), ajouter un nouvel objet, un cercle de 32 vertices sera parfait : Espace / Add / Mesh / Circle / 32.

Etape 2 : Extrudons
Sélectionnez les vertices du quart supérieur du cercle, et extrudez les selon l'axe Y (E / Only Edges / Y) :

Rappel : pour connaître l'axe selon lequel effectuer une transformation, on peut consulter le repère qui se trouve en bas à gauche de la vue 3D)

A présent, nous allons 'applatir' la courbe obtenue. Effectuez une mise à l'échelle de taille 0 sur l'axe Y : S / Y / NUM0 / Entrée.

Etape 3 : Extrudons encore
En procédant exactement le la même manière, extrudez les vertices du quart inférieur.
Toujours de la même manière, extrudez les vertices du quart droit, puis du quart gauche. Evidemment, cette fois les transformations s'effectuent selon l'axe X !

Etape 4 : Pour changer un peu, extrudons
Il s'agit maintenant de former les angles de la face carrée. Sélectionnez ces 4 vertices :

Puis extrudez-les sans les déplacer (E / Entrée), et effectuez une mise à l'échelle selon l'axe Y (S / Y). Ne vous occupez pas de les aligner correctement avec le haut et le bas, mais placez-les à peu près bien quand même :

Etape 5 : Créons les faces manquantes
Sélectionnez les vertices indiqués :

Puis, créez une face (F).
En procédant de la même manière, créez les 4 angles.

Etape 6 : Alignons tout ça
Vous devriez maintenant avoir une idée de comment aligner les vertices de chaque côté ?
Selectionnez tous les edges du côté supérieur, S / Y / 0 / Entrée. Idem pour le côté inférieur. Les côtés gauche et droit sont déjà alignés, puisque nous avons extrudé nos angles à partir de ceux-ci.
Normalement, vous devez obtenir un mesh de ce type :

Etape 7 : Mais c'est pas un cube !
Ah bin oui, c'est pas encore un cube, un peu de patience ! Sélectionnez tout le contour de la face. Pour celà, maintenez MAJ + ALT et cliquez sur chaque côté de la face :

Puis extrudez l'ensemble selon l'axe Z (E / Only Edges / Z).

Etape 8 : Fermer le cube : essayons la méthode automatique
Il faut maintenant créer les faces de la face inferieure du cube. Si vous essayez de créer les faces automatiquement (MAJ + F), puis de les convertir en quads (MAJ + J), vous vous apercevrez que ça ne donne pas un bon résultat :

Il va falloir le faire à la main... Annulez les deux dernières opérations (CTRL + Z / CTRL + Z).

Etape 9 : Fermer le cube : utilisons les Snaps
Pour vous faciliter la vie, cachez les vertices inutiles. Normalement, seuls les vertices que vous venez d'extruder sont selectionnés : inversez la selection (W / Select Swap), puis masquez-la (H). Revenez en vue de dessus (7).

Nous allons utiliser une méthode très simple (qui m'a été soufflée par Snark ;-) ), qui utilise le nouvel outil Snap de la version 2.43.
Activez le mode Snap (MAJ + TAB), ou cliquez sur le petit aimant dans la barre de menu de la vue 3D. Choisissez le mode Closest :

Sélectionnez tous les vertices du côté gauche, et extrudez-les (E), puis maintenez CTRL enfoncée pour utiliser le Snap. Si vous balladez votre souris sur les vertices de votre objet, vous remarquerez que les vertices sélectionnés s'alignent automatiquement au vertice survolé. De cette manière, alignez vos vertices sur le point le plus à gauche.
Répétez l'opération jusqu'à atteindre le côté opposé.
Pour plus d'informations sur les Snaps, je vous conseille ce tutoriel de JeanMontambeault

Etape 10 : Supprimer les doublons
Si vous essayez de déplacer un des vertices du côté droit, haut ou bas, vous remarquerez qu'il est en double : en effet, nous avons extrudé un autre vertice par-dessus. Afin d'éviter de graves erreurs de lissage, il est indispensable de fusionner ces vertices.
Dans le panneau Editing (F9) se trouve une fonction très pratique : Rem Double, qui permet de fusionner les points se trouvant à peu près aux mêmes coordonnées.

Selectionnez tous les points concernés, et pressez Rem Doubles : le nombre de points fusionnés s'affiche. Dans mon exemple, ce nombre doit être 29, ni plus, ni moins (il suffit de compter le nombre de points que vous êtes sensés obtenir : 9 en haut, 9 en bas, et 10 à droite). Si le résultat n'est pas exactement 29, annulez (CTRL + Z) et changez le parametre Limit : augmentez-le si vous avez obtenu moins de points fusionnés que prévu, diminuez-le si vous en avez obtenu trop. Tâtonnez jusqu'à obtenir le bon nombre...

Etape 11 : On touche au but !
Vous pouvez maintenant réafficher les faces que vous aviez masquées à l'étape 8 (ALT + H).
Nous allons extruder le trou : sélectionnez la bordure circulaire (ALT + Clic sur un des edges du cercle), puis extrudez la selon l'axe Z (E / Only edges / Z).

Il ne reste plus qu'à former le fond du trou : extrudez sans déplacer la selection (E / Entrée), puis fusionnez les edges en leur centre (ALT + M / At center).
La modélisation est terminée !

Etape 12 : Dernières retouches
Il ne reste plus qu'à fignoler. Sélectionnez tous les vertices, et cliquez sur Set Smooth dans le panneau Editing (F9). Cochez AutoSmooth : ainsi, le moteur de rendu lissera uniquement les parties nécessaires (intérieur du trou), tout en conservant les arêtes vives. Pour éviter les erreurs de normales, selectionnez toutes les vertices (A), puis recalculez les normales vers l'exterieur (ALT + N).
Vous n'avez plus qu'à placer correctement votre caméra, une lampe, mettre un peu d'AO si vous aimez bien, et lancer le rendu :

Conclusion
En adaptant cette technique, vous devriez être capable d'obtenir tout type de mesh comprenant une jonction entre un loop rectiligne et un loop circulaire. Evidement, rien ne vous empèche de compléter tout celà en ajoutant des biseaux, plusieurs trous imbriqués ou non... Bref, à vous de jouer !

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par tibo, 8 mars 2007

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
ProtonFox
OverdOzed


Inscrit le: 21/6/2012
De: Sud-Ouest de la France
Envois: 383
 Re: La quadrature du cercle 22/7/2012 19:22  Mis à jour: 22/7/2012 19:22

Dans la version 2.60 y'a pas Only Edges.

 
Zhormos
Fou Furieux du Clan


Inscrit le: 27/4/2013
De: plus en plus perplexe
Envois: 155
 Super tuto ! 28/4/2013 12:55  Mis à jour: 28/4/2013 12:55

Merci ! Cette méthode est vraiment efficace. En commençant par le cercle, cela devient un problème facile à résoudre ! Il faut juste s'assurer que le nombre de sommets du cercle est divisible par 4.

Pour aller plus vite, j'ai utilisé un modifier Mirror sur les axes x et y.

 
Zhormos
Fou Furieux du Clan


Inscrit le: 27/4/2013
De: plus en plus perplexe
Envois: 155
 Re: La quadrature du cercle 28/4/2013 12:59  Mis à jour: 28/4/2013 13:00

Citation :

Dans la version 2.60 y'a pas Only Edges.

En fait ça ne pose pas de problème : dans cette version il suffit de sélectionner uniquement les arêtes (edges) à extruder, ça revient au même.

 

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