Tuto Baleine : partie 2

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Tuto baleine, tome 2 : environnement et texture painting

Niveau :


Introduction

Partie 2, L'environnement et les textures.

Pour suivre ce tutoriel il est impératif d'avoir réalisé La baleine tome #1 : Modélisation.
Si ce n'est pas le cas, vous pouvez aussi faire vos essais sur une sphère :-D.

Etape 1 : rendre l'eau opaque

On va ajouter un fond en dégradé et un Mist pour simuler l'opacité de l'eau.
Le Mist va nous faire disparaître l'objet avec les couleurs du fond (un brouillard).
Quittez le mode Edit (TAB) et sélectionnez la caméra. Puis panneau Mat (F5) faites apparaître le World et activez le Mist (brouillard) ainsi que le Blend (dégradé).


Composez un dégradé en variant les 2 couleurs proposées au panneau World. J'ai pris des couleurs grises car chez moi l'eau est rarement très claire :-D. Pensez cependant à choisir une couleur qui évoque la profondeur et une autre plus claire pour l'eau moins profonde.
Pour vous aider à régler votre Mist, passez au panneau Editing de la Caméra et activez la prévisualisation du Limits ainsi que le Mist. Vous aurez alors le départ et la fin de votre brouillard matérialisés par 2 repères.


Astuce pour viser facilement avec la caméra

Ajoutez un Empty (Barre Espace / Add / Empty) puis sélectionnez la Caméra, ajoutez l'Empty (Shift + Clic Droit) puis faites un Track To (Ctrl + T), la Caméra va maintenant viser l'Empty, vous pourrez plus facilement l'orienter.

Etape 2 : ajouter l'éclairage

En ajoutant une lampe Spot sur le dessus de l'animal et en peaufinant les réglages de votre Mist grâce au panneau Editing de la Caméra, placez vous en vue caméra pour voir ce qu'elle voit (0) et déplacez-la si besoin.

On commence à avoir une impression de profondeur... mais ça n'y est pas encore.

Oups j'avais oublié ce détail

Je ne l'avais pas dit ^^ mais j'ai ajouté un nouvelle matière à l'oeil, voici comment faire.
En mode Edit (Tab) on sélectionne les faces qui forment l'oeil, puis :
F9 (Editing) / New (Mat index) / Assign. Là on a dit de rajouter une matière à l'objet Baleine.


Puis dans le panneau Mat (F5 / Link and Pipeline) j'ai ajouté un autre mat (Add New). Là on crée la matière pour le Mat index précédemment ajouté.
Voyez le panneau ME, il nous indique combien de Mat en réserve possède l'objet.



Etape 3 : ajoutons de la caustique

Avant de passer aux textures, nous allons simuler la Caustique (l'effet de lumière déformée par l'eau ou un objet transparent).

Passez en vue de coté (3), placez le curseur assez haut sur le dessus de la baleine. Et en vue de dessus (7) ajoutez une lampe Spot. Dans Mat / Lamp, jouez avec la Distance et le SpotSi pour englober la baleine entièrement dans le faisceau lumineux.


Puis, passez au panneau Texture, et ajoutez une texture (Add New / Musgrave).
Réglez votre Musgrave en faisant des essais de rendus.


Pour avoir un effet plus réaliste j'ai mis cette texture en mode Add et la lumière est très forte, mais grise (avec un gris bleuté ça marche encore mieux :-P)


Voici un essai qui me plaît, je garde donc cette texture.


Etape 4 : le painting

Passons à la texture de notre bébé :-P.

Mais attention, je vais utiliser une méthode qui est très rapide à mettre en place, mais qui ne sera valable que pour les images fixes ou à angles de caméra identiques.
Il s'agit d'utiliser une peinture en vue de caméra. Cette peinture sera faite directement sur l'animal en nous servant des nouvelles fonctions du Painting.
Pour cela nous allons premièrement créer des brosses. Le plus simple est de créer un Cube auquel vous allez ajouter un Mat et ensuite une série de Textures, ces textures apparaîtront comme autant de brosses utilisables en mode Paint (Image Editor).

Commencons par nous créer des brosses

Mais commencons par créer nos « brosses / textures »
Barre Espace / Add / Mesh / Cube puis F5 / Add New Mat puis panneau textures F6 / Add new Text et ajoutez en quelques unes.
Il faut savoir que le mode Paint de fenêtre Image Editor recupèrera toutes les textures créées dans Blender, de ce fait on retrouvera notre « caustique » précedement créée.
La dernière texture à été agrémentée d'un Colors / ColorBand, ce qui facilitera la peinture des détails dus à la mousse et aux coquillages collés sur la baleine.
Libre à vous de créer les Brosses que vous voulez.
Voici les miennes : une Cloud, une Voronoi, une Marble, ma « caustique », et une Musgrave avec un Color Band.


Nous sommes prêts.

Préparation de la peau de la baleine en vue du peinturage

Passez en vue de caméra (0), sélectionnez la baleine, puis toujours en Edit Mode, passez en mode Face Select et presser la touche U, enfin optez pour une Projection from view (Bound).



Ouvrez la fenêtre UV image Editor.


Puis allez dans Image / New et créez une image de 1200x1200 et validez (Ok). Une image totalement noire est venue se placer dans le fond, ce sera notre Uvmap (Deplié).
Maintenant passez en mode Painting Texture et allez dans View chercher les outils Paint Tool,


Voilà, maintenant vous pouvez choisir une Texture, sa taille et peindre sur le « Deplié ».

Etape 5 : peindre l'animal

Les textures serviront de brosses, mais vous pourrez aussi peindre avec une brosse neutre selon votre choix (cliquez sur Brush pour changer).
Voici à quoi servent les options :
Draw > dessiner
Soften > flouter
Smear > mélanger
Clone > (copie d'après un autre Uvmap)

ATTENTION :
Il vous reste encore à sauvegarder l'image en allant dans Image / Save as. Pour apercevoir votre peinture au rendu il faudra aller dans le panneau des matériaux F5 / Mat et cocher TextFace.


Faites un rendu (F12) et sautez de joie, Vive blender chéri :) .

Maintenant continuez à peindre et à faire des rendus, jusqu'à avoir une baleine qui vous plaise.
Vous pouvez également continuer à peindre directement depuis la fenêtre 3D, en passant en mode Textured et Texture Paint (Editing) pour avoir les outils de peinture. Cependant il faudra revenir à la fenêtre Image Editor pour re-sauvegarder votre Uvmap modifié.



Etape 6 : ajouter des bubules à la baleine


Cette astuce pourra vous servir pour d'autres projets, il s'agit de dupliverts.
Les dupliverts sont des objets qui sont dupliqués en remplaçant des particules ou des vertex ou des faces d'un autre objet (émetteur de particules ou mesh).

Voici la marche à suivre :
Placez votre curseur sur le dos de la baleine (là où les bulles sortiront).
En vue de dessus (7), ajoutez un plan (Barre Espace / Add / Mesh / Plane).
« Re-sizez » ce plan pour avoir un tout petit émetteur de particules.


Placez vous maintenant en vue de coté et activez l'émission de particules pour le plan.
F7 / panneau particules (icône de flammes rouges) / Add new. Modifiez le Sta et faites commencer l'émission des particules à -60 par exemple (sinon à l'image 1 vous n'aurez jamais de particules :-D).


Passez au panneau Particle Motion et augmentez la valeur Normal (vous devriez voir les particules apparaître sur le dos de l'animal).
Ajoutez un chouilla de random (pour casser la régularité de la direction des particules).
Augmentez la force dans la direction voulue (X, Y ou Z) pour que les particules donnent de la dynamique à la scène.

Vous devriez obtenir quelque chose approchant cette image.



Etape 7 : remplacer les particules par un objet précis (dupliverter)

Voilà, et les bulles dans tout ça ? Hé bien c'est très simple, placez-vous à côté de votre plan et ajoutez une Icosphere (moins gourmande que l'UVSphere) :
Barre Espace / Add / Mesh / Icosphere, et sans quitter le mode Edit, ajoutez-en une autre plus petite décalée sur le bas ou le haut.
Vous pouvez faire un Ctrl + D pour dupliquer puis S pour re-sizer la première bulle (c'est plus simple).


Maintenant sortez du mod Edit (touche Tab) et toujours avec les bubules selectionnées ajoutez-y l'émetteur de particules : Shift + Clic Droit puis faire un parentage (Ctrl + P).
Il ne nous reste plus qu'à activer la fonction Duplivert en sélectionnant le plan émetteur.


Vous devrez sans doute réorienter l'objet bubule de départ pour que ça ait l'air naturel.

Etape 8 : un peu de matière transparente

Vous donnerez une matière transparente et brillante aux bubules (pas besoin de Raytransp ni de Mirror, les bubules étant trop petites pour que l'on puisse voir dedans :-P), un simple mat en ZTransp, avec l'Alpha très bas, et surtout le filtre de spec WardIso.


A vous de fignoler votre scène avec des p'tits poissons ou d'autres ajouts (pour les bancs de poissons, la technique des dupliverts est très efficace). Et pour info elle fonctionne aussi avec des objets animés, donc bons Blends. Salut !




tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Meltingman relecture de Traven, le 15 Mars 2007

    


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Auteur Conversation
 
 Re: Tuto Baleine : partie 2 13/4/2017 12:09  Mis à jour: 13/4/2017 12:09

excellent tuto, le rendu est absolument génial !

 

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