Utilisation de Ivy Generator

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Utilisation du logiciel Ivy Generator, de Thomas Luft, avec Blender

de Tim Ellis 2007


Introduction
Ce tutoriel est une traduction d'un tutoriel fait par Sonix. Vous pouvez télécharger l'original avec ces liens :

zip version : http://www.4shared.com/file/13448584...o_Blender.html

zip : version : http://www.4shared.com/file/13448604/4fdece4/Ivy_to_Blender.html

Pour voir les réalisations de Sonix, vous pouvez aller sur son site ou ça galerie.

Pour réaliser ce tutoriel, vous aurez besoins du pack de textures créés par Sonix que vous pouvez télécharger sur le site d'Ivy Generator. Ou lien direct.
Ce tutoriel va expliquer le processus d'utilisation d'Ivy Generator, pour ajouter des lièrres à cette scène, et pour faire le rendu avec Blender.

Etape 1 : Préparer votre modèle.
Ivy Generator, travaille plus rapidement avec des objets qui ont des mesh low poly, je vais enlever les éléments de ma scène qui ne seront pas recouverte par le lièrre.

Triangulez tout les mesh des objets de votre modèle ou scène, et exportez les en fichier .obj.

Vous pouvez utiliser des objets hight poly, mais au coût d'un temps de calcul accru pour la croissance de votre lièrre.


Etape 2 : Importer votre modèle dans Ivy Generator.
Ouvrez Ivy Generator. Chargez votre modèle en cliquant sur « import obj+mtl' button ».

Employer les commandes suivantes de touches et de souris, pour vous déplacer dans la fenêtre, ainsi vous pouvez voir le modèle en entier.

Camera controls:-

Rotation - buton gauche de la souris
Travelling - control + bouton gauche de la souris
Zoom – bouton droit de la souris
Orbite – bouton gauche de la souris + shift

Etape 3 : Comprendre les glissières de réglages et placer les racines du lièrre.
Chaque glisseur affecte la catégorie et la valeur directement au-dessous de lui.

Premièrement nous devons placer le point de racine, pour que le lièrre commence à croître. Double clic n'importe où sur le mesh importé pour placer le point de racine.

Etape 4 : Croissance du lièrre.
Testez les paramètres par défaut en cliquant sur le bouton « Grow» et observez le lièrre se développer.

Si vous ne pouvez pas voir le lièrre croître, presser le bouton« Grow » à nouveau pour arrêter le processus de croissance. Pressez alors le bouton « Flip normals » et faire à nouveau un double clic sur le mesh.
Finalement, pressez « Grow » à nouveau pour le relancer.

Le lierre se développera du côté du mesh, sur lequelle les normales pointent.
Si les normales sont vers l'intérieur, le lièrre va accroitre à l'intérieur du mesh.
Si les normales sont vers l'extérieur, le lièrre va accroitre à l'extérieur du mesh.

Plus vous faites pousser votre lièrre, plus le résultat du nombre de poly sera grand.

Selon le modèle, la croissance peut seulement se produire pour un nombre restreint de branches et alors s'arrêter.
Si ceci se produit, changez quelques une des valeurs des glisseurs et essayez encore.
Vous devrez double cliquer sur le mesh à nouveau pour créer un nouveau point de racine.

Vous pouvez presser le bouton « Grow » à nouveau, à tout moment, pour arrêter le processus de croissance
Vous pouvez également modifier les paramètres et presser le bouton « Grow» à nouveau, pour continuer le rendu en utilisant les nouveaux arrangements.
Camera pan, orbite et zoom sont possible durant la croissance du lièrre, cela dépend de la puissance de l'ordinateur

Etape 5 : Créer la géométrie.
Une fois que vous êtes content du développement du lièrre, appuyez sur le bouton de « Birth » pour créer la géométrie de lièrre.

Ajustez les paramètres de naissance et cliquer sur le bouton « Birth » à nouveau pour mettre à jour la géométrie.

Etape 6 : Exporter le lièrre.
Une fois que vous êtes content du résultat, appuyez sur le bouton « export d'obj +mtl » pour exporter le mesh. Votre modèle ne sera pas exporté, seulement la géométrie de lierre.

Etape 7 : Créer plusieurs plants de lièrre.
Une fois que vous avez exporté votre lierre, vous pouvez double cliquer sur le mesh pour cultiver une nouvelle plante. Créer plusieurs plantes réduira le volume de fichier des objets. Vous aurez légèrement plus de contrôle sur plusieurs petites plantes que vous n'en aurez sur une grande. Dans les images suivantes, j'ai essayé de suivre la direction générale avec chaque plante, pour produire une grande plante.

1ére plant de lièrre.



2eme plant de lièrre

3eme plant de lièrre

J'ai exporté chaque plante avant de créer la suivante. Les réglages appliqués sont montrés pour chaque plante.

Etape 8 : Préparer le fichier obj pour les matériaux dans Blender.
Importer chaque lièrre créé .obj dans Blender.

J'emploierai le dossier de la scène que j'ai employé pour l'exportation, ainsi la balance est maintenue entre le Ivy Generator et Blender.

Sélectionner l'objet : « - None_leaf_adult » et ouvrez l'onglet matériels. Le génèrateur de lièrre crée une texture appelé KD, qui ne chargera pas l'image map correctement. Allez dans le panneau de texture et sélectionner le canal de KD. Chargez l'image efeu1.jpg du paquet de texture.

Retournez à nouveau à l'onglet matériels et vérifier que le « Map Input » est placée sur UV . Enclencher le bouton Col et CSpec dans « Map To ». Utilisez enfin le bouton « nom automatique » (bouton voiture) pour renomer le calque.

Allez de nouveau dans l'onglet de texture et ajoutez une nouvelle texture image, dans le deuxième calque de texture. Charger l'image efeu1_Norm.jpg et enclenchez le bouton « Normal Map ».

Retournez de nouveau à l'onglet matériels et dans « Map Input » cocher UV. Dans « Map To » décochez Col et cocher Nor.

Répéter le processus pour le prochain calque de texture, charger l'image efeu1_rough.jpg. (Ne pas appuyer sur le bouton « Normal Map » cette fois.)

Retournez de nouveau à l'onglet matériels et dans « Map Input » cochez UV. Dans « Map To » décochez Col et cochez Spec. Pressez encore une fois le bouton Spec pour utiliser « l'inverse » (texte jaune).. Vous pouvez également employer cette texture pour affecter la valeur Ref, appuyez sur le bouton de référence deux fois pour employer la valeur inverse.

Répétez le processus pour le prochain calque de texture, chargez l'image efeu1_trans.jpg.

Retournez à nouveau dans l'onglet matériels et dans « Map Input » cocher UV. Dans « Map To », décochez Col et cochez Alpha. Vous devrez le presser deux fois pour employer l'inverse. Le texte sur le bouton deviendra jaune, pour les valeurs inversées. Abaissez l'alpha à zéro et cochez Ray transp. S'assurer que le glisseur IOR est à 1.00.

Répétez le processus pour la prochain calque de texture, chargez l'image efeu1_Bump.jpg.

Retournez de nouveau à l'onglet matériels et dans « Map Input » cocherzUV. Dans « Map To », décochez Col et cochez Nor.

Pour le reste des réglages de shader, nous devons nous appliquer, réduisez le niveau spéculaire, et cochez Trans shadows.

Ci dessous, images des textures utilisées.

Répétez le même processus pour le matériel appelé « leaf_young », en utilisant les textures de la feuille efeu0.
Modifiez enfin le matériel appelé « branch » de la même manière, mais sans map de transparence.
S'assurer que tous les matériaux dans la scène ont TraShadow de cochez dans la section shader. Cela permettra à votre lièrre de rendre des ombres correctes dans votre scène.

Sortie Blender.

Tim Ellis. 2007 sonix@btconnect.com

Conclusion
Ca y est, le tutoriel est terminé...
J'espère que ce tutoriel vous aura aidé à appréhender ce logiciel issu du monde libre et qui vient enrichir le workflow de Blender.
Vous pourrez grace à lui, agrémenter vos créations avec de jolie lièrres grimpants.

Bon Blendage

Télécharger le tutoriel en PDF

 Tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Golem13

    


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