Création personnage Low Poly
Modélisation et texturage dun personnage Low-poly destiné
au temps-réel (jeux vidéo)
Modélisation
Pour ce tutorial, je vais supposer que vous maitriser les bases de la modélisation. Dailleurs je ne vais pas expliquer comment modéliser votre personnage/objet puisque dautre le font bien mieux que moi et ce nest pas le but visé ici. Je vais simplement vous donner des règles à garder en tète lors de la modélisation :
Le plus important est de minimiser au maximum le nombre de polygone. Cest vraiment important. Les cartes graphiques normales (à la différence des cartes graphiques professionnelles) sont conçues pour afficher assez peu de polygones et mise beaucoup sur les filtres et les shaders pour créer une image belle et réaliste. Si votre modèle est trop lourd, laffichage en sera très ralenti. Pour donner un ordre de grandeur, mon modèle comporte 700 quads (1300 triangles), ce qui est encore bien élevé.

Troisième point, il est conseillé de modéliser des mesh fermés. Utilisez la commande Ctrl + Alt + Maj + M en mode édit pour sélectionner tout les vertices/edges qui sont « non-manifold ». En gros ça regroupe les « trous » dans le maillage et les géométries étranges comme 3 faces pour 1 edges. Dans tout les cas, ce nest pas bon. Pourquoi des mesh fermés ? Cest nécessaire notamment si votre jeu utilise lombrage dynamique de type shadow volume. Concrètement cest une technique qui va créer un mesh daprès la silhouette de votre mesh pour empêcher les lampes déclairer les objets contenue dans la zone dombre. Si votre mesh nest pas fermé, lalgorithme ne pourra pas déterminer sa silhouette, et donc pas dombre. Par contre, rien nempêche de faire un mesh en plusieurs parties fermées (par exemple le chapeau et le vers sont séparés sur mon modèle).
Une fois la modélisation terminée, cest une bonne idée de la reprendre pour grappiller des
polygones à droite, à gauche. Pensez aux zones qui se voient peu. Sélectionnez des séries dedges comme sur limage et faites Mesh/Edges/collapse. Le maillage reste propre et on a économisé des dizaines de polygones. A noter que cette technique ne détruit pas les UV, on peut donc optimiser son maillage même après le texturage.
Nous voilà maintenant en possession dun modèle à peu près optimisé (youplaboum).
UV Mapping
Il est maintenant temps de donner des couleurs à notre modèle. Pour ça, une seule solution, luvmapping. Là non plus je ne vais pas réexpliquer la technique, mais je vais rappeler quelque astuce.

Ensuite lunwrap proprement dit. Ouvrez une fenêtre UV/image editor à coté de votre modèle
et passez en mode UV face select. Sélectionnez toutes les faces et dépliez-les avec la touche E. Si les faces se chevauchent, reprenez les seams.
Une fois que tout est bien à plat il faut réussir à tout casser dans la même texture. Pour cela, on a à notre disposition plusieurs raccourcis clavier :
Ctrl + L : Select Linked, qui permet de selectionner chaque morceau dun coup.
R,S,G : Rotate, Scale et Grab, qui permettent de tourner, redimensionner et bouger les morceau.

Ayé, le dépliage est terminé, on passe au texturage proprement dit.
Texturage
Pour le temps réel, on a à notre disposition différent type de texture :



Pour notre modèle qui est un perso toon, une simple texture de couleur suffira. Il ny a pas de raison de rajouter un relief particulier. Cependant nous allons nous aider dune fonction plus que géniale de Blender, le baking.
On est partis. Pour commencer, il faut choisir une taille pour notre texture. Pour du temps réel, lidéal est davoir une seule texture pour tout le modèle. Dans tout les cas elle devra être carré et ses dimensions des puissances de 2 (128x128, 256x256, 512x512 ). Pourquoi cette règle ? Encore une fois cest à cause des cartes graphiques. Elles sont optimisées pour ces tailles de texture. Pensez aussi à adapter la taille de la texture au niveau de détails que vous voulez mettre puisque plus la texture sera grande, plus laffichage sera lent. Dans mon cas, jai utilisé une map de 1024².
Une fois la taille choisis, on crée une nouvelle image dans limage editor en mode UV face select. On active lambient occlusion et on le pousse à fond (on fera le calcul quune fois donc autant le faire bien). Le réglage pour lEnergy cest au pifomètre. Moi je lai un peu augmenté mais de toute façon on pourra éclaircir le résultat plus tard.
Il reste plus qua baker lambient occlusion. Ca se passe dans les panneaux de rendu. On sélectionne « ambient occlusion » et on augmente beaucoup le Margin avant de lancer le baking.
Il reste plus qua se reposer en admirant le travail de Blender. Pendant ce temps, je vais vous expliquer pourquoi il faut augmenter le Margin. Dans beaucoup de jeu, le moteur utilise ce quon appelle des mipmaps. Ce sont des textures de plus faible résolution qui sont générés par le jeu à partir de notre texture. Suivant la distance entre le modèle et la caméra, le moteur va ajuster la taille de la texture pour soulager laffichage. Le problème qui se pose cest que sans marge, on va voir clairement les coutures sur le modèle texturé. Explication : Lors de la réduction de la taille de la texture (ré-échantillonnage), le moteur va utiliser plusieurs pixel pour nen faire quun. Pour passer dune map de 1024x1024 à 256x256, il va utiliser 16 pixels pour en calculer 1. Pour les pixels près des coutures, il va donc utiliser la couleur normale, mais aussi la couleur du fond (noir ici) et donc faire apparaitre les coutures. Avec le Margin, plus de problème :-)
Quand le baking est terminé, on enregistre limage (Image/Save as ) dans un format pas trop destructeur comme le PNG (ca serais dommage de pourrir le truc maintenant), et on louvre dans un éditeur dimage 2D. The Gimp marche très bien, mais jai une petite préférence pour Paint.NET qui est très abordable pour les débutants. Quelque soit le logiciel, limportant est davoir une gestion des calques.
Pour nous aider à se repérer dans la texture on va utiliser le layout des UV. Pour cela, retour dans blender et son UV/Image editor. En mode UV face select, on va faire UVs/Scripts/Save UV Face Layout. On enregistre limage en TGA quelque part.
Maintenant, on va régler nos calques. On va en utiliser 4 :




Il reste plus qua peindre. Selectionner le dernier calque, un pinceau et des couleurs et peignez !! Au bout de quelque minute vous devriez avoir un résultat dans ce style :
Enregistrez limage en désactivant le calque du layout et ré-ouvrez la dans blender. Il reste plus qua exporter votre modèle et en profiter dans le jeu. Enjoy :-)
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Batmur/BatO, septembre 2007