Simulation HDRI avec Blender

Simulation HDRI avec l'internal render de Blender

Simulation HDRI avec l'internal render de Blender


Introduction

Dans ce tutorial nous allons simuler l'utilisation d'une image HDRI (High Dynamic Range Image). Je tient tout de suite à préciser que ce tutorial n'est qu'une adaptation a Blender d'un tutorial fait par KelSolaar pour un autre logiciel de 3D.


Les images HDRI (fichier avec l'extension hdr) sont des images ou les informations ne sont pas codées sur un octet (de 0 à 255) comme dans une image classique (extension bmp ou jpg par exemple) mais sur un mot (de 0 à 65535). Ce qui induit une meilleure définition des plages de luminosité, contraste ou couleur. Si vous voulez en savoir plus, je vous conseil d'aller faire un tour sur le site de M. Paul Debevec.
Ces images HDRI permettent d'avoir des reflets et d'éclairer une scène de manière très réaliste.
Pour l'instant, Blender ne supporte pas les images HDRI (Yafray oui) mais il existe une technique pour les simuler, c'est ce que je m'en vais vous faire découvrir.

Pour ce tutorial il faut:

Une scène simple, quelques objets basiques avec des matériaux blancs, gris et réfléchissant, et bien la voila.

Le logiciel HDRShop (gratuit) que vous trouverez ici.

Un logiciel de retouche photo, Gimp par exemple (et parce qu'il est gratuit), vous le trouverez ici.

Et des images HDRI. En général vous trouverez surtout des lights probes angular map. Elles sont crées à l'aide d'une boule miroir (mirror ball), en gros, sur une seule image vous avez tout l'environnement a 360° à l'horizontal comme à la verticale. Mais vous pouvez trouver aussi des hémisphériques (un dôme).
Vous trouverez des lights probes boule miroir ici et ici, des hémisphériques ici et des deux ici.



Etape 1 : transformer votre image HDRI en image LDRI (Low Dynamic Range Image) avec le logiciel HDRShop.

Vous lancez HDRShop, vous chargez l'image HDRI de votre choix et vous choisissez Save As dans le menu File.Une boite dialogue s'ouvre alors vous demandant le format. Choisissez un des formats supportés par Blender (le JPG par exemple).

Astuce: Les images LDRI créent sont en général lourdes car très détaillées (souvent 1024x1024 ou 1500x1500) ce qui à pour effet d'allongé un peu le temps de rendu. Si l'image ne se voit pas dans la scène et que les réflexions ne se voient pas trop non plus, donc si vous n'avez pas besoin de détail, je vous conseil de réduire ces images (vers 256x256) mais n'augmentez pas la compression.



Etape 2 : Parametrer le World

Nous allons installer l'image suivante ainsi crée dans notre World et faire un premier rendu.

Dans le World (F8), panneau Texture and Input, vous ajouté une nouvelle texture (LDRImap dans l'exemple) et vous sélectionnez AngM (angular map) si l'image est une light probe type boule miroir ou Spher pour les hémisphériques et dans les Textures (F7), champ Texture Type, choisissez Image et charger votre image,

dans le panneau Map To, vous sélectionner Hori et Mix comme mode de fusion.

Et dans le panneau Prewiew, vous sélectionnez Real pour un horizon réaliste.



Etape 3 : Parametrer l'AO

Dans la scène que je vous ai fournie, vous avez pu remarquer qu'il n'y avait pas la moindre lampe pour l'éclairer.

En fait nous allons utiliser une particularité du panneau Amb Occ (ambiant occlusion) pour éclairer la scène à l'aide de l'image LDRI.

Dans le panneau Amb Occ, vous sélectionnez Sky Texture (c'est ça la particularité intéressante) et Ajouter. Vous mettez le nombre de Samples à 16 pour avoir une bonne définition et éviter le grain. Dans un premier temps, mettez l'Energy à 1.5.

Il est temps maintenant de faire un rendu (F12, n'oubliez pas de sélectionner Ray dans le panneau de rendu F10 ;-)).



Etape 4 : Améliorer le rendu

Ce rendu est bien mais un peu plat car nous avons la une image LDRI et donc avec une faible définition des plages de luminosité. Pour corriger cela, il nous faut ajouter une seconde image dite map de luminosité.

Pour la faire, j'ai utiliser Gimp 2.

dans Gimp, charger l'image LDRI. Commencer tout de suite par réduire l'image (en 256x256 ou 100x100, Menu Image, sous menu Etirer l'image...). C'est une map de luminosité on n'a pas besoin de haute définition.

Désaturer complètement l'image (menu Outil, sous menu Outils de couleurs, sous sous menu Teinte-saturation...). Vous avez maintenant une image en niveaux de gris.

Il nous faut maintenant accentuer les parties lumineuses de l'image Pour cela nous allons modifier les niveaux de couleurs (menu Outil, sous menu Outils de couleurs, sous sous menu Niveaux...) en mettant le facteur Gamma (ou niveaux d'entrées) à 0,30. Avant de valider, vérifiez que dans votre image, le blanc (ou partie lumineuse) soit bien blanc et le noir bien noir. Si ce n'est pas le cas, Utilisé la pipette blanche et cliquer sur la zone devant être blanche et faite de même avec la pipette noire et la zone noire (pipette de chaque coté du facteur gamma).

Pour finir, un petit flou pour adoucir (menu Filtre, sous menu Flou, sous sous menu Flou gaussien...), et voila ce que vous devez obtenir :

Nous allons installer notre map de luminosité ainsi crée dans notre World et faire un second rendu.

Dans le World (F8), panneau Texture and Input, vous ajouté une nouvelle texture (LDRIlight dans l'exemple) et vous sélectionnez AngM (angular map) si l'image est une light probe type boule miroir ou Spher pour les hémisphériques, et dans les Textures (F7), champ Texture Type, choisissez Image et charger votre image,

dans le panneau Map To, vous sélectionner Hori et Add comme mode de fusion.

Un rendu et tatam ! c'est déjà beaucoup mieux !

Avant:


Après:


Ajustement: Si votre image est trop sombre, augmenter l'Energy. De même vous pouvez ajuster les couleurs, la lumiere et le contraste de votre image LDRI dans les Textures (F7), panneau Texture onglet Color. Vous pouvez aussi faire de même sur votre map de luminosité.

Avec certaines images, vous pourrez avoir besoin d'une deuxième map de luminosité plus restreinte. Pour cela faite comme pour la première map mais avant de faire le flou faites un deuxième ajustement du facteur Gamma de 0,30. Puis ajouter en suivant votre de deuxième map (même paramètre que la première).

Un dernier truc, si vous ne voulez pas avoir l'image en fond, sélectionner Key dans le panneau de rendu (F10). Merci à SpeedTiti qui me l'a fait découvrir.


Conclusion :

Pour finir, voici la même scène mais avec des ligths probes différentes :

Par un beau jour d'hiver enneigé...


ou dans une petite salle de bain...


ou encore sous les arbres d'un jardin.

Voila, j'espère que ce tutorial vous servira dans vos futures réalisations, bon blend @+


tutoriel rédigé pour le Blender Clan par GFab3D, 25/03/2006

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
timeman13
Fou Furieux du Clan


Inscrit le: 27/4/2011
De: la 604ème dimension.
Envois: 255
 Re: Simulation HDRI avec Blender 9/7/2011 8:47  Mis à jour: 9/7/2011 8:48

Super ce tutoriel, un grand merci à celui qui l'a créé!

 

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