Rigging d'une jambe
rigging d'une jambe
Introduction
Le but de ce tutoriel est de vous apprendre a rigger une jambe à la façon de mancandy .
Étape 1 : mise en place
Commencer par supprimer le cube de base .
Ajouter une armature en vue de dessus (pavé numérique-7), puis passer en vue de coté ( pavé numérique-3) ,
et faite add , armature (barre d'espace , add , armature).
Sélectionner le bout de l'os et extruder le 3 fois (ctrl+clic gauche souris) de manière à avoir une armature de ce genre :
(L'angle de la jambe est important , ainsi , la jambe ce plieras toujours dans le bon sens.)
Étape 2 : les os controleurs
Puis (toujours en mode edit) ajouter une autre chaine d'os (mettez le curseur sous la jambe et : add , bone) :
Cette seconde chaines d'os servira à contrôler la jambe de façon "réaliste" .
Nous les replacerons correctement plus tard .
Il y a 2 manières pour arriver à ce résultat , soit vous faite une chaine puis vous déconnecter les os (alt+P, disconnect bone)
soit vous ajouter les os séparément (barre d'espace , add , bone) , puis vous les reliés avec ctrl+P, keep offset :
Voila , passons aux contraintes maintenant :-) .
Étape 3 : les contraintes
Donner à votre armature un nom rapide à entrer , comme simplement : a
Passer en Pose mode (ctrl+tab).
ouvrez le panneau transforme properties ( n)
"locker" toutes les transformations sauf rotx pour les os "rotp.L" et "bp.L"
Voici les contraintes appliquer aux os de la jambe :
tibia.L a une contrainte iksolver sur l'os "t.L"
pied.L a une contrainte iksolver sur l'os "bp.L" !!!(chain length à 1)!!!
boutpied.L a une contrainte copy rotation sur l'os "bp.L" .
Il y a aussi un raccourcis pour ajouter une contrainte ik solver rapidement ,
Pour ce faire , vous devez d'abord séléctionnez l'os qui sera l'ik puis maj + selection de l'os qui auras la contrainte ,
et enfin faite ctrl+ i .
Dans notre exemple ce serait par exemple :
sélection de l'os t.L puis ajout a la sélection de tibia.L (maj + clique droit) ,
et enfin ctrl + i .
Il existe aussi le raccourci ctrl+alt+c pour ajouter les autres contraintes
(track to , stretch to , copy rotation , etc ...) , suivant la même méthode que celle de la contrainte ik .
Voila , si tout est bien configurer , la jambe devrait suivre lorsque vous déplacer p.L
Nous allons replacer les os solveurs maintenant .
Repasser en mode edit (tab).
sélectionner un os , et dans le panneau d'édition F9 , passer l'affichage des bones en mode b-bones .
Ainsi qu'en mode filaire ( Z dans la vue 3D).
Puis a l'aide de la commande alt+S rétrécissez la taille des os piedG et bout pied de la jambe. (Sélectionner bout piedG et piedG et faite alt+S)
Et agrandissez les os solveurs de la même manière .
(Sélectionner les os solveurs et faites alt+S).
Étape 4 : replacer les os
A l'aide de quelques Maj+S nous allons replacer les os solveurs correctement .
(faites d'abord un clic droit sur la pointe de destination , puis , maj+s -->cursor to selection ;
puis , selectionner les pointes a déplacer et maj+s--->selection to cursor )
Finissez en replaçant "à la main" le dernier os .
L'armature en mode octahedron.
Étape 5 : utiliser l'armature
Pour déplacer la jambe il suffit de bouger l'os p.L
Pour la rotation du pied il faut "rotationner" l'os rotp.L
Une fois le skinning effectuer , vous pourrez cacher les os inutiles (la jambe entière) avec H.
Les os peuvent être sur différent calque.
Ce panneau permet d'afficher ou cacher différent groupe d'os (solveur , visage , etc ...)
Vous pouvez changer un os de calque à l'aide de ce panneau :
Il suffit de cliquer sur le calque ou vous voulez envoyer l'os.
Vous pouvez aussi changer l'affichage d'un os par un objet quelconque ,
il suffit d'entrer le nom de l'objet dans le champ OB .
Conclusion
Le résultat aprés skinning :
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par kaeru, 09/03/2008
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