Modéliser avec des cotes

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Modéliser en respectant des cotes

Niveau :

Introduction
Qui donc avait affirmé sans preuves et sans appel que l'unité était 1 ? On l'avait oublié. L'unité était peut-être 2, et cela secrètement, en marge de vingt siècles de triomphales jongleries à travers les mathématiques supérieures.
[ La banlieue ] Jacques Sternberg


Est-il possible de modéliser avec Blender en respectant des cotes précises ? La réponse est évidement oui, sinon pourquoi ce tutoriel ! Il est vrai que Blender n'est vraiment pas l'outil idéal pour ce genre d'exercice, mais avec un peu d'organisation et quelques astuces, c'est tout à fait faisable. En détaillant la modélisation d'une chambre assez simple, nous allons aborder quelques techniques intéressantes.

Avant de commencer : notions importantes
Contrairement à la plupart des softs 3D, Blender ne possède pas de système d'unités "réelles". C'est à dire qu'on ne va pas compter en mètres, en pouces, en années lumières ou encore en nanomètres, mais en Unités Blender (BU). Le choix de l'échelle dépend uniquement de vous, et sera fait en fonction de la scène sur laquelle vous travaillez. Si vous modélisez une chambre, il parait logique de choisir 1 BU = 1 m ; si vous modélisez un stylo, 1 BU = 1 cm ; une ville, 1 BU = 100m...

D'une manière générale, pour des raisons pratiques et techniques, on évitera de choisir une échelle qui implique des valeurs en BU trop grandes (au dessus de 100 B) ou trop petites (en dessous de 0.001 BU).

De plus, il est important de faire la distinction entre les coordonnées locales d'un objet et les coordonnées globales de la scène. Une même arête peut très bien mesurer 1 BU en coordonnés locales, et 123 en coordonnées globales... Pour éviter ces désagrements, prenez l'habitude de ne pas réaliser d'Echelles (S) en mode Objet, en tout cas pour ce genre de modélisations.

Etape 1 : recueillir toutes les mesures et choisir l'échelle
J'ai choisi dans ce tuto de modéliser la pièce ou je me trouve actuellement, ma chambre. Pour éviter de devoir me lever et mesurer chaque élément de la pièce au fur et à mesure de la modélisation, j'ai besoin de noter une fois pour toute l'ensemble des mesures : je me saisis de mon fidèle cahier, de mon mètre, et d'un stylo évidement.

Vous remarquez que, par habitude, j'ai noté mes cotes en cm, la cote la plus élevée est donc 390 et la plus basse 3. J'ai dit précédement qu'il vallait mieux éviter des valeurs supérieures à 100 BU, je vais donc choisir l'échelle 1 BU = 1m, soit 1 BU = 100 cm. Ma cote la plus élevée sera donc 3.9 BU et la plus basse 0.03 BU.

Etape 2 : le sol (méthode de l'échelle)
Commençons par placer le sol, un plan de 2.92 x 3.90 BU. Supprimons le cube de base, ajoutons un plan. Pour connaître les cotes de ce plan, il est pratique d'afficher la longueur de ses arêtes : en mode Edit, panneau Editing (F9), onglet Mesh Tools 1, cochez Edge Length. Les longueurs des edges sélectionnés apparaissent maintenant dans la vue 3D, et on s'aperçoit que notre plan mesure 2 x 2 BU.

Une fonction très pratique de Blender est la saisie au clavier des transformations. Par exemple, sélectionnez le plan et saisissez S / X / 2 / ENTREE : vous ordonnez une échelle de 200% sur l'axe X, et vous obtenez donc un plan de 4 x 2 BU. Saisissez S / X / 0.5 / ENTREE, donc une échelle de 50% sur X, pour revenir à un plan de 2 x 2 BU. Je vous laisse trouver la combinaison de touches pour obtenir un plan de 1 x 1 BU...

Je suppose que vous avez tous répondu S / 0.5 / ENTREE, et que vous obtenez bien un plan de 1 x 1 BU. Il est maintenant facile d'obtenir un plan de 2.92 x 3.90, n'est-ce pas ? Si vous n'y parvenez pas, un indice est caché dans l'image ci dessous...

Etape 3 : La porte (méthode de l'extrusion)
Nous allons copier dans un nouvel objet le vertice situé en haut à droite de notre plan, puis l'extruder pour obtenir un mur avec une découpe de la taille de la porte.

Sélectionnez ce vertice, copiez le (Maj + D / ENTREE), séparez le (P / Selected). Nous obtenons un nouvel objet, donc passez en mode Objet pour pouvoir le sélectionner. Une fois qu'il est selectionné, repassez en mode Edit.

De la même manière que pour contraindre une échelle, on peut contraindre un déplacement : sélectionnez votre point, G / X / 1 / ENTREE donne un déplacement de 1 BU sur l'axe X. G / X / -1 / ENTREE, un déplacement de -1 BU, le point reviens donc à sa position d'origine. Il est intéressant de noter que lors d'une extrusion, Blender passe automatiquement en mode Déplacement : la séquence E / X / -0.03 / ENTREE nous permet donc d'extruder notre vertice pour obtenir un edge de 0.03 aligné sur X. Pratique !

Vous devriez réussir sans difficulté à obtenir ceci :

Vous remarquez que notre mur est découpé en 3 parties, la partie du milieu correspondant à la future découpe de la porte. Réalisons la même opération, mais cette fois sur l'axe Z, pour "lever" notre mur. Passez en vue de face, sélectionnez l'ensemble de votre mur, et extrudez le de la manière suivante :

Nous pouvons maintenant supprimer la face que vous voyez sur l'image, pour obtenir un trou à l'emplacement de la porte : sélectionnez les 4 vertices, Suppr / Faces.

Astuce :

Il est parfois utile de vérifier que la longueur totale d'un mur est correcte. Or Blender affiche bien la longueur de chaque Edge, mais pas la longueur totale ! Il va falloir tricher un peu... Sélectionnez les deux Vertices qui vous intéressent, et pressez
F pour créer un Edge entre ces deux Vertices. Vous voyez la longueur totale s'afficher ! Une fois que cette vérification est faite, n'oubliez pas d'annuler (Ctrl + Z) pour éviter que cet Edge ne nous pose des problèmes par la suite.

Etape 4 : La fenêtre (méthode du LoopCut)
Il est toujours plus simple d'utiliser les deux méthodes que nous venons de voir. Toutefois, parfois il est nécessaire de découper un mur existant, ce qui implique d'utiliser l'outil LoopCut. Malheureusement, cet outil est porteur d'une relative imprécision, comme nous allons le voir.

Pour illustrer ceci, nous allons créer le mur qui contient la fenêtre, puis le découper aux bonnes mesures.

Comme nous l'avons fait précédement, nous allons récupérer des vertices de notre sol pour extruder notre nouveau mur. Repassez en mode Objet pour sélectionner le sol, puis en mode Edit pour sélectionner ces deux Vertices. Maj + D ENTREE, P / Selected :

Repassez en mode Objet, sélectionnez le nouvel objet, mode Edit... Nous allons l'extruder sur Z de 2.4 BU, rien de nouveau pour l'instant :

L'outil LoopCut s'appelle via le menu Cut (K)*. Il faut tout d'abord choisir le sens de la découpe, en plaçant votre curseur sur un Edge parallèle à la découpe ** (le trait violet représente le sens de la découpe). Puis, en glissant la souris, il faut placer la découpe au bon endroit ***. Pour être plus précis, il est très pratique de maintenir Maj !

L'inconvénient du LoopCut est qu'il n'est pas possible de saisir au clavier la valeur de la transformation... Et qu'il n'est pas toujours évident d'être très précis à la souris. Les utilisateurs de souris à boule risquent de s'énerver un peu sur cette partie du tuto...

Enfin, avec quelques LoopCut vous devriez obtenir ceci :

Il ne reste qu'à supprimer la face centrale pour obtenir un trou à l'emplacement de la fenètre :

Etape 5 : relier les murs
Ca commence à ressembler à ma chambre, en mieux rangé bien sûr. Le problème est que j'ai une vue plongeante sur ma salle de bain et sur l'appartement de ma voisine, ce qui ne serait pas pour me déplaire si elle avait 40 ans de moins, et si le petit ami de ma colocatrice n'était pas sous la douche. Bref, il faut combler ces trous.

Commençons par joindre nos deux murs dans un seul et même objet. En mode Objet, sélectionnez un mur, puis l'autre, et appuyez sur Ctrl + J pour les joindre. Repassez ensuite en mode Edit.

A ce stade nous n'avons plus besoin des cotes, qui encombrent un peu la vue et risquent de ralentir certains ordis. Il suffit de les désactiver, dans l'ongler Mesh Tools 1 du panneau Edit, décochez Edge Length.

Comme vous le savez sans doute, Blender n'aime pas les triangles. Je ne vais pas détailler ici le pourquoi du comment, sachez simplement que ce genre de maillage est à éviter :

Nous avons donc un problème, puisque le mur contenant la porte est composé de 2 Edges verticaux, et celui de la fenêtre de 3 Edges verticaux. Il va donc falloir ajouter une coupe dans le mur de la porte, grâce à l'outil Knife : sélectionnez le mur, K / Knife / Midpoints pour une coupe au milieu des arêtes, puis tracez un trait en travers de votre mur dans le sens de la coupe ; validez avec ENTREE.

Il ne nous reste qu'à créer les faces composant les deux murs. Blender permet de le faire très facilement, il suffit de sélectionner un "angle" de chaque mur (Alt + clic droit sur un Edge), de presser F et de choisir l'option Skin Faces / Edge Loop.

Répétez l'opération de l'autre côté, et vous devriez obtenir ceci :

Etape 6 : Le caisson
Il ne manque plus que le caisson au dessus de la fenêtre, qui contient les volets roulants. Pas d'inquiétude, on ne va pas modéliser les volets... enfin, pas aujourd'hui, ok ?

Pour illustrer un certain aspect, j'ai choisi de créer un objet différent pour mon caisson. Comme vous le savez, un nouvel objet se crée à la position du curseur 3D : nous allons donc placer convenablement ce curseur. Sélectionnez la face située au dessus de la fenêtre, et grâce à la combinaison Maj + S / Curseur->Selection, placez le curseur 3D au centre de cette face.

Pour créer notre nouvel objet, passons en mode Objet et en vue de dessus (7). Ajoutez un cube, et arrangez vous pour qu'il mesure 1 x 1 x 1 BU. (Vous ne vous souvenez plus comment faire ? La méthode est détaillée à l'étape 2.)

Notre caisson mesure 0.2 sur Y, 1.33 sur X et 0.33 sur Z. Quelques Echelles devraient vous permettre d'obtenir ceci :

Le caisson traverse le mur, il faut donc le déplacer sur Y de la moitié de sa longueur :

Conclusion

C'est tout pour aujourd'hui, et c'est déjà beaucoup : si vous avez eu le courage de suivre ce tuto jusqu'au bout, vous avez tout en main pour modéliser en respectant des cotes. En combinant ces différentes méthodes, en planifiant bien votre travail, et en faisant preuve d'une certaine logique, vous pouvez vous attaquer à des objets bien plus complexes...

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Tibo, 24 mars 2008, Blender 2.45

    


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Auteur Conversation
_tibo_
RegulatorZ


Inscrit le: 23/5/2004
De: Metz
Envois: 11301
 Re: Modéliser avec des cotes 13/2/2014 17:39  Mis à jour: 13/2/2014 17:39

Quelques options et raccourcis ont changé depuis la rédaction de ce tuto :

L'option Edge Length se trouve maintenant dans les propriétés de la vue 3D (le panneau latéral qui apparait avec la touche 'N'), en mode Edit, dans l'onglet Mesh Display.

Loop Cut : Ctrl+R
Knife/Midpoint : K / Z / maintenir la touche Ctrl
Skin Face : Espace / écrire "bridge" / sélectionner "Bridge Edge Loop"

 

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