Techniques d'éclairage
Techniques d'éclairage sous Blender
Introduction
L'éclairage d'une scène est souvent considéré comme un aspect mineur de la création, or un éclairage peut vraiment donner une force et une âme à une composition. C'est dans cette optique que ce tutoriel a été créé, afin que l'éclairage d'une scène ne soit plus considéré comme optionnel.
Étape 1 : Paramètres communs à toutes les lampes
Comme toutes les lampes, le slider Energy permet d'en régler la puissance.
Dist permet de définir la distance maximale d'éclairage.
Les sliders R, G et B permettent de définir la coloration de l'éclairage.
Le bouton Layer permet à la lampe de n'éclairer que les objets se trouvant sur le même calque qu'elle.
Le bouton Negative permet de produire des zones sombres plutôt que de les éclairer.
Le bouton No Diffuse permet à la lampe de n'attaquer que la spéculaire des objets, et pas la diffuse.
Le bouton No Specular permet à la lampe de n'attaquer que la diffuse des objets, et pas la spéculaire.
Quand il est présent, le bouton Ray Shadow permet de faire en sorte que les ombres soient calculées en RayTracing et non en ShadowBuffer.
Quand il est présent, le bouton Only Shadow permet de faire en sorte que la lampe projette des ombres sans pour autant projeter de lumière.
Étape 2 : Types d'éclairage dans Blender
Avant de faire des miracles en éclairage, il faut bien sûr connaître les différents types de lumières que propose Blender. Cela nous permettra ensuite de choisir le bon type d'éclairage en fonction de l'effet que l'on veut obtenir.
Lamp
La lampe est une lumière omni-directionnelle, c'est à dire qu'elle se propage dans toutes les directions.
Elle permet d'obtenir une source ponctuelle de lumière.
Area
Cette lampe permet de simuler une large surface émettrice de lumière. Elle est donc directionnelle. Son intensité est proportionnelle à sa taille dans la vue 3D, donc si elle est trop forte, touche S puis réduisez-la. A contraire agrandissez-la si la valeur maximale d'intensité ne vous suffit pas.
Spot
Le spot produit un cône de lumière, tout à fait directionnel donc. Le paramètre SpotSi permet de régler l'ouverture en degrés du spot. Le paramètre SpotBl permet quand à lui de régler la douceur des bords du cône.
Le bouton Halo permet de mettre en évidence le cône de lumière en le remplissant de brume, un peu comme on voit la forme des spots d'un concert dans la fumée. Le paramètre HaloInt permet de régler l'intensité de cette brume.
Sun
La lampe Sun permet comme son nom l'indique, d'avoir une lampe qui simule le comportement des rayons du soleil, en les rendant tous parallèles. Le Sun est donc de type directionnel, et son inclinaison dans la fenêtre 3D définit l'angle des ombres qui seront projetées dans la scène.
Hemi
L'Hemi est une lampe bien spécifique qui simule une projection de lumière sur 180°, comme une sorte demi-sphère émettrice. Ce type de lampe ne projette pas d'ombres. Elle ne tient pas non plus compte de la distance à l'objet éclairé : proche ou lointaine, l'intensité de l'Hemi sera la même.
Étape 3 : Eclairages caractéristiques
Voici quelques éclairages caractéristiques qui vous permettront de mieux comprendre comme tout cela fonctionne. Ce sont des bases, qu'il reste bien sûr à combiner, approfondir, adapter selon vos besoins.
Eclairage 3 points
L'éclairage 3 points est simple à mettre en place et à comprendre. Malgré tout, il reste très caractéristique et reconnaissable, donc préférez-lui d'autres éclairages personnalisés. Ca reste malgré tout une bonne base de départ.
Cet éclairage est composé d'une lampe principale positionnée de côté, une lumière moins crue provenant du côté opposé, et enfin une lumière arrière qui souligne les contours et débouche le fond de la scène.
Le tout combiné :
Eclairage de face
L'éclairage de face est très peu utilisé seul car il est peu intéressant. Du fait que la lumière provient de devant la caméra, les ombres sont quasiment absentes, et il en résulte un rendu très plat. Combiné à d'autres éclairages, il peut permettre d'adoucir les reliefs.
Eclairage de derrière
L'éclairage par derrière peut être très intéressant pour mettre en avant la translucidité et la transparence des matériaux. Il est avant tout utilisé pour mettre en valeur des effets de matière, comme le montre cette image avec SubSurface Scattering activé :
Eclairage de côté
L'éclairage par le côté est utilisé pour mettre en valeur les reliefs. Il projette des ombres élancées sur le côté opposé et met ainsi bien en valeur les volumes.
Étape 4 : Méthodes d'illumination spécifiques
Il existe des petits trucs et astuces concernant l'éclairage utilisables da