Les courbes de bezier

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Les courbes de Bézier dans Blender

Niveau :

Introduction

Nous allons dans ce tutoriel apprendre les bases des Bézier curves dans Blender. Nous allons voir deux exemples d'utilisation des curves : un logo en 3D et un tuyau facilement modulable :-) .

ATTENTION: Pour suivre ce tuto, il est nécéssaire de connaitre un minimum l'interface de Blender.

I- Modélisation d'un logo en 3D
Nous allons réaliser un logo dans ce genre là:



Étape 1 : Préparation de la vue
Faites Ctrl + X ou ouvrez Blender, effacez le cube par défaut et mettez-vous en vue de dessus (Numpad 7), et passez en mode fil de fer (Z).


Étape 2 : Traçage du logo en 2D
Tout d'abord, nous allons mettre notre logo 2D en background pour pouvoir le reproduire.
J'utiliserai cette image, mais vous pouvez choisir le logo que vous voulez bien sûr ;)


En plus grand

Faites View / Background image, puis Use background image, et cliquez sur Load dans le panneau flottant. Allez chercher votre image, puis faites SELECT IMAGE.
(Note : vous pouvez régler la transparence de l'image avec le valeur Blend.)
Ensuite fermez le panneau flottant, et avec le curseur de la souris dans la vue 3D faites Espace / Add / Curve / Bezier curve. Si votre curve est en mode Objet, faites Tab pour passer en mode Edit.
Ensuite, vous devrez manipuler votre curve pour qu'elle suive le contour du logo.

Les raccourcis pour le maniement des curves sont :
Clic droit : sélectionner une poignée
G : déplacer une poignée
S : modifier la taille de la poignée
R : effectuer une rotation à la poignée
E : ajouter une nouvelle poignée (extruder la curve en fait... ). Il faut avoir sélectionné une poignée en bout de curve.
Ctrl + Clic gauche : ajouter une nouvelle poignée à l'emplacement du curseur de la souris.

Il y a différents types de poignées:
Poignée libre : les points des poignées sont indépendants (H).
Poignée alignée : le mode par défaut, les points des poignées sont alignés mais les poignées sont indépendantes (H).
Poignée vecteur : les extrémités des poignées se dirigent automatiquement vers la poignée suivante (V).
Poignée automatique : les poignées sont orientées automatiquement pour avoir une courbe le plus lisse possible (Shift + H).

(Note: le raccourci H permet d'alterner les modes Libres et Alignée.)


Faites quelques tests, pour vous habituer aux réactions de la curve, puis commencez à suivre le contour du logo.
Si votre logo comporte différentes parties, vous pouvez faire Shift + D avec une ou plusieurs poignées sélectionnées pour les dupliquer. Utilisez donc le nouveau morceau de curve pour reproduire les parties détachées du logo.
Si votre logo comporte des creux, vous devez aussi les « repasser », en utilisant la même technique que ci-dessus.

Pour finir votre curve, il faut nécessairement joindre les deux bouts : pour cela, faites C.
Une fois le contour fini, repassez en mode Solid (Z) et en mode Object (Tab).
Voici ce que vous devriez avoir à cette étape du tuto :



Étape 3 : Extrusion
Maintenant, refaites View / Background image et décochez Use.
Passez en vue de face (1).
Les fins détectives remarqueront alors que le logo est pour le moins "plat". Nous allons lui donner un peu de volume.

Allez dans le panneau editing (F9)



Il y a trois onglets :
Links and materials : Nous n'en avons pas besoin, il ne sert pas vraiment pour les curves (à part pour changer son nom).
Modifiers : Pour ajouter des modificateurs à la curve. Nous ne nous y intéresserons pas dans ce tuto.
Curve and Surface : C'est celui qui nous intéresse ;)

Voyons les paramètres...
DefResolU : Plus ce paramètre est haut, plus il y aura de segments dans la courbe, donc plus elle sera lisse. Ce paramètre est actif dans la vue 3D.
RenResolU : Définit la même chose, mais pour le rendu. Une valeur de 0 signifie que la valeur au rendu sera celle de la vue 3D.
Back et Front : Quand la curve a du volume, ils servent à afficher ou non les bases de la curve. S'ils sont désactivés, on obtiendra une sorte de bandeau. Il est bien sûr possible de n'en activer qu'un, la curve n'aura qu'une base et aura une forme de récipient :).
3D : Permet à la curve d'être éditable en 3D.
Width : Ce paramètre a un peu le même effet que Alt + S sur un mesh.
Extrude : Pour extruder la curve, et lui donner du volume.
Bevel Depth : Permet de rajouter un chanfrein aux bords de la curve extrudée.
BevResol : La résolution du chanfrein, plus ce paramètre sera élevé, plus le chanfrein sera lisse.
BevOb et TaperOb : Nous verrons ces paramètres dans la deuxième partie.
PathLen, CurvePath et CurveFollow : Servent pour l'animation le long d'un chemin (voir le tuto dans la partie "animation" ).

Pour donner du volume à notre logo, il va donc falloir utiliser la valeur...?
Extrude !! ^^

Augmentez-le jusqu'à obtenir l'épaisseur souhaitée (une valeur de 0.3 me semble raisonnable).


Étape 4 : Arrondissement des angles
Pour cela, jouez avec les paramètres Bevel Depth et BevResol jusqu'à obtenir l'effet désiré.

Et voilà, vous avez un joli logo en 3D :-D.



II- Création d'un tuyau facilement modulable
Nous allons maintenant faire un objet dans ce genre :



Étape 1 : Création du chemin

Réinitialisez Blender (après bien sûr avoir sauvegardé votre magnifique logo) et supprimez le cube.

Créez une Bézier curve, elle servira de chemin. Donnez-lui la forme que vous voulez... (pas trop tassée quand même).
Vous pouvez cocher 3D dans le panneau F9 pour pouvoir éditer la curve en 3D.



Une fois le chemin désiré obtenu, passez en mode Objet et ajoutez un Bézier Circle, il sera le profil à extruder. Retenez son nom (normalement « CurveCircle ») et tapez-le dans le champ BevOb du chemin (attention à la casse!). Si vous trouvez le tuyau trop épais, réduisez le circle.
Vous pouvez toujours éditer la curve et le circle, pour faire de la crème fouettée par exemple.



Maintenant, nous allons voir l'utilité du champ TaperOb. Gardez votre tuyau, mais faites en sorte qu'il soit plus ou moins droit. Passez en mode Objet et ajouter une autre curve. Placez-la à peu près au dessus du tuyau, retenez son nom et passez en mode Object. Sélectionnez le tuyau, et entrez le nom de l'autre curve dans le champ TaperOb. Voilà, une image parle plus que des mots :



Il est toutefois bon à savoir que si une partie de la taper curve passe en dessous de son centre, le tuyau "s'inversera" :



Conclusion
Voilà, vous connaissez maintenant les bases des Bézier curves dans blender. Si vous rencontrez un problème lors de l'exécution de ce tuto, ou s'il y a un point que vous ne comprenez pas, merci de me contacter par MP ;-).


tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Ynos313, le 28/04/2008

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
wolverine22
Clan Afficionado


Inscrit le: 6/11/2010
De:
Envois: 48
 Re: Les courbes de bezier 19/2/2011 15:16  Mis à jour: 19/2/2011 15:16

Super tuto !

Le seul problème, c'est que je n'arrive pas à faire la forme de la crème chantilly.

 
ynos313
OverdOzed


Inscrit le: 17/9/2007
De: Toulouse
Envois: 1582
 Re: Les courbes de bezier 16/12/2011 14:48  Mis à jour: 16/12/2011 14:48

Waaaaah, ça faisait un moment que j'étais pas passé par ici moi, désolé pour le temps de réponse du coup, un an après je suppose que la question n'est plus d'actualité pour toi mais je vais répondre quand même, pour le principe

Pour la forme de crème chantilly donc, j'avais tout simplement subdivisé le bezier circle pour avoir plus de poignées, puis j'avais sélectionné une poignée sur deux et réduit tout ça pour les ramener vers le centre, et ça m'avait donné cet effet "chantilly".

Après si ta question n'est pas là, vu l'âge du tuto il est possible que certaines fonctions aient changé de place depuis (j'avoue que j'ai pas encore testé les nouvelles versions de Blender avec la nouvelle interface, faudrait vraiment que je trouve la motivation de m'y remettre)

 
Zelkion
Touriste


Inscrit le: 24/5/2013
De:
Envois: 1
 Re: Les courbes de bezier 28/5/2013 19:00  Mis à jour: 28/5/2013 19:00

J'ai un petit problème avec la fermeture des curves. Quand je fais C cela ouvre le cercle de sélection.
Quelqu'un pourrait-il m'éclairer ?

 
ebrain
Ze Grand Manitou


Inscrit le: 24/7/2003
De: la Région Parisienne
Envois: 21819
 Re: Les courbes de bezier 24/8/2013 9:46  Mis à jour: 24/8/2013 9:46

La commande Toggle Cyclic dans les versions récentes de Blender est désormais associée à la combinaison de touches Alt + C.

 

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