Animer un lancer de javelot

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Animer un lancer de javelot




- Il me semble que ces gens essayent de nous tuer...
- Je sais, Père ! Ca m'arrive tout le temps.


Introduction

Ce tutoriel a pour but d'illustrer plusieurs techniques d'animation, en prenant le cas pratique d'une séquence de quelques secondes où l'on voit plusieurs javelots se planter dans le sol. Nous aborderons en particulier l'animation par courbes IPO, les Shape Keys, le flou vectoriel.

Le but du tuto étant surtout d'expliquer par l'exemple des méthodes, je ne détaillerais pas toujours les manipulations à effectuer. Si vous n'êtes pas familier avec Blender, ou que vous n'avez jamais réalisé d'animations simples, vous risquez d'avoir du mal à suivre : dans ce cas, mieux vaut commencer par le commencement !

J'utilise pour ce tuto Blender 2.45.15, mais les techniques employées fonctionnent aussi bien avec d'autres versions à jour de Blender.


Étape 1 : préparation

Pour cette séquence, nous avons besoin d'un javelot, d'un sol, d'une caméra et d'une lampe. Je ne détaillerais pas la modélisation et la mise en place de ces quelques objets, vous pouvez créer ces élèments à votre guise ou partir avec la scène de départ que je fournis ici


Étape 2 : trajectoire du premier javelot

Nous allons animer 2 ou 3 javelots, mais ils seront pratiquement similaires. Commençons donc par en animer un, que nous dupliquerons par la suite.

Vérifiez que vous vous trouvez bien sur la frame 1, et placez le javelot à sa position de départ, comme sur cette image :


Insérez une clé de rotation et de position (LocRot).

Avancez jusqu'à la frame 21, et placez le javelot à sa position finale, c'est à dire planté dans le sol, comme sur cette image :


Insérez une nouvelle clé LocRot.

Si vous jouez l'animation avec Alt+A, vous constatez que la trajectoire n'est pas correcte : le javelot devrait suivre une courbe, or il avance en ligne droite. Placez vous à la frame 11, et corrigez la position et la rotation :


...insérez une clé.

Jouez l'animation, vérifiez que le mouvement vous convient. Si ce n'est pas le cas, corrigez la position à la frame 11 jusqu'à obtenir l'effet voulu.



Étape 3 : vibration du premier javelot 1/2

En se plantant dans le sol, un javelot vibre, et c'est typiquement ce genre de détail qui rend une animation crédible. Nous allons utiliser les Shape Keys pour simuler cette déformation. Les Shape Keys consistent à définir différentes formes que peut prendre le maillage d'un objet, pour pouvoir les animer par la suite.

Revenez sur l'image 1, sélectionnez le javelot. Dans le panneau Edit, localisez l'onglet Shapes (dans la 2.45.15, il se trouve derrière l'onglet Modifiers), et cliquez sur Add Shape. Ceci a pour effet de créer une forme de base, une forme "par défaut", nommée "Basis". Faites très attention si vous devez modifier cette forme, car toutes les modifications se répercuteront sur les autres formes... En clair, quand on commence à ajouter des Shape, il faut que la modélisation soit bouclée et validée.

Nous allons ajouter une deuxième forme, qui correspondra à la déformation maximale pouvant être appliquée au baton du javelot. Cliquez sur "Add Shape Key", une nouvelle clé nommée "Key 1" est crée. Vous pouvez la renommer pour plus de clarté, par exemple "deform_baton". Passez maintenant en mode Edit...

Les modifications que nous allons effectuer à présent n'affecteront pas la forme initatiale du javelot, mais uniquement sa forme "deform_baton" ! Effectuons une rotation bu baton, sans toucher à la pointe, de 5° environ. Vous pouvez même donner une légère courbure, ça se verra très peu au final, mais comme on le dit : le diable est dans les détails...

Voici une image illustrant la déformation que j'ai appliqué à mon javelot :



Si vous retournez en mode Objet, vous pourrez alterner entre l'affichage de la forme de base et de la forme "deform_baton", au moyen des flèches situées à gauche du nom de la clé. Placez vous sur la forme "Basis".


Étape 4 : un peu de théorie

(si vous connaissez les courbes IPO, et que vous avez déjà utilisé ces courbes pour contrôler des Shape Keys, vous pouvez passer cette étape)

Nous avons deux formes, il faut maintenant définir dans quelle mesure et à quel moment elles agissent sur notre objet. La manière la plus souple pour ceci est de travailler directement sur leur courbes IPO.

Divisez votre espace de travail en deux fenetres, avec la vue 3D dans une fenêtre et l'IPO Curve Editor dans l'autre.

Si votre javelot est sélectionné, vous devriez voir dans l'IPO Editor plusieurs courbes : ce sont celles qui correspondent aux clés LocRot que nous avons ajouté à l'étape 2. Si vous n'êtes pas familier avec les courbes IPO, profitons en pour observer un peu comment elles fonctionnent :


Chaque courbe correspond à la variation d'une des propriétés de l'objet (en ordonnée) selon le temps (en abscisse). Par exemple la courbe rouge correspond à LocX, c'est à dire qu'elle définit le déplacement de l'objet sur l'axe X pendant l'animation. On voit en observant son comportement que l'objet commence l'animation en X = -13 à la frame 1, et se déplace pour finir en X = 8,2 à la frame 21.


Affichons maintenant les courbes de forme, ce sont elles qui nous intéressent pour l'instant. En bas de la fentre, choisissez d'afficher les courbes de type "Shape" :



Dans la liste des courbes à droite, vous voyez apparaitre nos deux clés de forme : Basis, qui est ici nommé "- - - -", et "deform_baton". Cliquez sur "deform_baton" pour pouvoir travailler sur cette courbe, et ainsi contrôler comment la forme va agir au cours de l'animation. Placez vous à la frame 21, c'est à dire le moment où la pointe se plante dans le sol.

Les courbes de forme fonctionnent de la même manière que les courbes de LocRot : le temps en abscisse, l'influence en ordonnée. Comme je sens que ce n'est pas clair, voici quelques images pour illustrer...


A la frame 21, l'influence est à 0, l'objet ne subit aucune déformation.


A la frame 22, l'influence est à 1, l'objet subit une déformation maximale : il est donc exactement comme nous l'avons défini dans la clé "deform_baton".


A la frame 23, l'influence est à -1, l'objet subit une déformation inverse de celle définie.


A la frame 24, l'influence est à 0.5, l'objet subit donc une déformation moins importante.

Finalement c'est assez simple non ?


Étape 5 : vibration du premier javelot 2/2

Si vous n'avez pas suivi l'étape précédente, sélectionnez votre javelot, ouvrez une fenêtre IPO Curve Editor et affichez les courbes de Shape.

Nous allons à présent mettre tout ça en pratique...
Sélectionnez la courbe "deform_baton" en cliquant sur son nom dans la liste de droite. Profitons en pour Zoomer de manière à travailler convenablement : cliquez sur l'icone représentant deux axes pointillés (Zomms view to Area), et encadrez cette zone : de -1.2 à 1.2 en ordonnée, de 20 à 30 en abscisse :



Aucune courbe n'existe pour le moment, nous allons donc la créer. Pour celà, maintenez la touche MAJ enfoncée, et cliquez aux endroits où vous souhaitez placer des points. Essayez d'obtenir une courbe de ce type :


Si vous avez bien compris l'étape précédente, vous voyez facilement que la courbe correspond à une forte vibration qui s'attenue progressivement sur 10 frames.
Jouez l'animation avec Alt+A (dans la vue 3D) pour vérifier que le mouvement vous convient. SI vous souhaitez corriger la courbe, vous pouvez passer en mode Edit avec TAB (dans l'IPO Editor) pour manipuler chaque point indépendement.



Étape 6 : un c'est bien, deux c'est mieux

Nous avons un javelot correctement animé, nous pouvons maintenant le dupliquer et modifier légèrement la copie. Petite précision : si vous souhaitez ajouter d'autres clés ou d'autres formes, par exemple pour animer le morceau de tissu qui pendouille, il est judicieux de le faire avant de dupliquer...

Dupliquez votre javelot. Si vous essayez de le déplacer pour le placer à côté de l'autre, vous vous rendrez vite compte qu'il reprend sa position d'origine automatiquement à chauqe changement de frame : c'est logique, puisque la position de notre objet est contrôlé par des courbes IPO. C'est donc sur les courbes IPO qu'il va falloir agir.

Affichez les courbes de type Objet.

Deuxième contrariété, si vous modifiez une courbe IPO de l'objet copié, elle se modifiera également pour l'objet source : nos deux objets partagent les mêmes IPO ! Pour les séparer, cliquez sur le "2" à côté du nom du bloc d'IPO, et validez la demande "Single User ?". Vous pouvez maintenant agir sur chaque objet indépendemment.



Commençons par décaler notre copie sur l'axe Y, pour qu'elle soit placée juste à côté de l'autre. Pour celà, sélectionnez la courbe LocY et déplacez la légèrement vers le haut. Les courbes IPO se manipulent comme tous les objets de Blender : Clic droit pour la sélectionner, G pour la déplacer... Contrôlez le résultat dans la vue 3D.
Effectuez le même type de décalage sur la courbe LocX, et pourquoi pas (mais très légèrement) sur RotY et RotZ. Si vous jouez l'animation, vos deux javelots sont maintenant clairement distincts dans leur position...



... mais exactement synchronisés. Nous allons retarder légèrement le départ d'un des javelots, en déplaçant l'ensemble de ses courbes de quelques frames. Jouez l'animation : nos javelots sont bien désynchronisés...



... mais ils vibrent encore en même temps. C'est maintenant la courbe de Shape "deform_baton" qu'il faut décaler du même nombre de frames.

Voilà, nous avons deux javelots complètement indépendants, décalés et désynchronisez. Répétez ces étapes autant de fois que vous souhaitez obtenir de javelots !


Étape 7 : enfin un peu d'action !

Si vous jouez votre animation maintenant, quelques javelots viennent joliement se planter dans le sol. Bon. Rendons la scène un peu plus intéressante !

Placez vous à l'image 21, au moment de l'impact du premier javelot. Positionnez votre caméra proche du sol, lègerement derrière la zone d'impact, et arrangez vous pour qu'elle cadre bien la zone, puis insérez une clé de rotation sur la caméra :



Revenez à la frame 1, pivotez la caméra pour cadrer grossièrement le départ des javelots, et insérez une clé :



Ajustez la vue à la frame 11, et insérez une clé...



Une fois que l'animation vout plait, vous pouvez passer à la prochaine et dernière étape.


Étape 8 : flou de mouvement

Nous allons ajouter un effet de Motion Blur (flou de mouvement) sur la séquence, pour rendre l'animation plus crédible. Plusieurs méthodes permettent d'obtenir différents effets de Motion Blur, pour ma part j'ai choisi d'utiliser un Node de séquence "Vector Blur", qui donne ici un résultat acceptable, sans augmenter le temps de rendu.

Ouvrez une fenêtre Node Editor. N'ayez pas peur si vous n'êtes pas familier des Nodes, moi non plus, donc nous allons rester dans un schéma très basique.

Commençons par cliquer sur l'icone "Composite Nodes" (un visage), et par cocher "Use Nodes", pour faire apparaitre les Nodes de séquence.


Le Node de gauche, Render Layer, représente ce qui est calculé par le moteur de rendu.
Le Node de droite, Composite, représente l'image finale après traitement, qui sera enregistrée.

Nous allons simplement intercaler entre les deux un Node "Vector Blur", qui ajoutera ce fameux effet de flou. Cliquez sur Add, choisissez Filter, puis Vector Blur :



Il faut à présent relier ce Node aux deux autres. Commençons par casser la liaison entre la sortie Image du RenderLayer et l'entrée Image du Composite. Pour celà, cliquez simplement sur le point jaune "Image" à gauche du Composite, déplacez le n'importe où puis relachez : la ligne disparait.
Relions à présent la sortie Image du VectorBlur à l'entrée Image du Composité : cliquez sur le point jaune à droite de VectorBlur, et glissez jusqu'au point jaune à cauche de Composite. Vous obtenez ceci :



Le Vector Blur à besoin d'informations vectorielles de vitesse, qui ne sont pas calculées par Blender en temps normal. Rendez vous dans le panneau Render, onglet render Layers, et cochez Vec (dans l'ensemble de boutons tout en bas). Une nouvelle sortie Speed apparait sur le node RenderLayer.

Il ne reste plus qu'à connecter cette nouvelle sortie Speed à l'entrée correspondante du VectorBlur. Ainsi que la sortie Z, à l'entrée Z. Vous voyez, les nodes c'est pas compliqué : le jaune sur le jaune, le bleu sur le bleu...

Voilà la configuration que vous devez avoir :



Maintenant, appuyez sur F12, et après quelques secondes, vous devriez obtenir... une image tout noire. Je l'ai fait exprès, c'est pour vous embêter ! Dans le panneau Render, cochez "Do Composite" et cette fois ça devrait fonctionner ;-)

Réglez la puissance du flou à votre convenance, grace au paramètre "BlurFac" du node VectorBlur.


Conclusion




C'est terminé, vous n'avez plus qu'à lancer le rendu de l'animation pour obtenir une séquence que je trouve du plus bel effet. J'espère que vous avez appris des techniques intéressantes, et que vous saurez les adapter à vos projets pour obtenir tout un tas de chouettes animations !



tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Tibo, 2 mai 2008, Blender 2.45.15

    


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