Les fonctions des logic bricks

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Les fonctions des logic bricks du Game Blender.



Introduction

Nous allons voir ici les principales fonctions utilisés pour faire des jeux avec Blender : les sensors et les actuactors.


Ce tutoriel a été fait en fonction de mes expériences et de mes observations, certaines informations peuvent donc se révéler n'être pas très exactes.
De plus, je ne connais pas TOUS les types de sensors et actuactors avec leur fonction.
Ceux que je ne connais pas (par exemple les "property"ne sont pas dans ce tutoriel, et j'essayerai d'éditer ce tutoriel si une de ces fonctions est suffisamment importante et que je ne la connais pas maintenant.

Étape 1 : Les sensors

Ce sont eux qui commandent les actions à faire.
Ils doivent être reliés aux actuactors (dans ce tutoriel, ils seront toujours reliés aux actuactors pas un contoller "and").

Pour choisir un type de sensor :
1 : appuyez sur "add".
2 : cliquez sur la double flèche ou le nom du sensor pour choisir le type.



-Always : ce sensor serra toujours actif et ferra donc l'action assignée en continue.

-Keyboard : réagis à une touche du clavier (très utilisée)
Le bouton "inv" indique à Blender qu'il faut faire l'action lorsque la touche est relâchée.

-Collision : réagis à une collision avec un autre objet, auquel il faut avoir mis une property de type float par exemple.
On peut aussi remplacer la property par un material (je pense qu'il il devient alors comme un sensor Touch (voir plus bas)).

-Mouse : réagis à une commande de la souris (boutons droite / gauche / milieu, mouvement de la souris ...)

-Touch : fait une action lorsque un objet avec le MATERIAU rentré dans le champ "MA" touche l'objet.

-Near : fait l'action lorsque l'objet A qui a la property rentré dans le champ "property" du sensor de l'objet B rentre dans un périmètre défini par le champ "dist".

-Radar : pareil que Near, sauf que ce n'est plus un périmètre dans lequel l'objet est entré mais un cône dont l'angle est défini par "ang" et par une distance "dist" sur un axe (x, y ou z).

-Ray : un peu pareil à Touch et Near, sauf que là c'est un segment et non un cône ou un périmètre.
La distance du segment est défini par le paramètre "Range", est la direction par la case à coté où l'on peut choisir l'un des 3 axes et son sens ("+ Xaxis" : sur l'axe des X dans la direction de la flèche rouge en mode objet et "-Xaxis" : sur l'axe des X dans la direction inverse de la flèche rouge en mode objet). Le sensor ray ne marche que si l'objet est visible, donc si un objet est entre l'objet porteur du sensor ray est sa cible, il ne marchera pas (contrairement au sensor "radar").

-Random : comme son nom l'indique, il exécute l'action aléatoirement sur l'echelle du temps.
Je ne sais pas bien à quoi correspond la valeur du paramètre "seed", mais il faut le mettre à plus que 0 en tous cas.

-Joystick : ce sensor fonctionne donc avec un joystick apparemment, mais n'en disposant pas je ne peux vous dire comment il marche exactement.

Étape 2 : Les actuactors

Ce sont eux qui exécutent l'action en elle-même.

Pour choisir un type d'actuactor, il faut faire pareil que pour choisir le type de sensor :
1 : appuyez sur "add".
2 : cliquez sur la double flèche ou le nom de l'actuactor pour choisir le type.

-Motion : déplacement (sur les 3 axes : la première colonne correspond à l'axe des X, la seconde à celui des Y et la troisième à celui des Z).



Force : applique un force à l'objet pour le déplacer.
Torque : applique une force pour faire tourner l'objet.
DLoc : "téléporte" l'objet.
DRot : fait tourner l'objet.

-Ipo : fait l'action assignée de telle à telle frame de l'objet (pour remettre un objet dans la bonne direction : se mettre à la frame 1 puis faire "I [key] > rot" puis mettre de la frame 1 à la frame 1).

-Camera : fait suivre l'objet rentré dans le champ "OB" par l'objet à qui cette actuactor à été mis.

-Sound : utilise un son défini lors du déclenchement du sensor

-Edit Object (mettre sur l'objet A)
Add object : ajoute un objet B (l'objet B doit être sur le calque 2) avec son centre au centre de l'objet A (mettre l'objet B à ajouter dans le champ "OB")
Les 3 cadres en dessous servent à définir un mouvement de départ à l'objet ajouté
Penser à activer le "L" à droite des 3 cadres (il sert à mettre l'objet B dans la bonne direction, quel que soit la direction de l'objet A).
End objet : efface l'objet de la scène lors du déclenchement du sensor.
Replace mesh : remplace l'objet par un autre défini dans le champ "ME" (bien mettre dans le champ le nom du MESH et non de l'OBJET (voir ce nom dans le panneau edit (F9), link and material)

-Scene : sert à redémarrer ou à lancer une autre scène (ou encore d'autre options)

-Visibility : sert à rendre visible ou invisible l'objet concerné.

-Game : sert à redémarrer le jeu en question, le quitter ou à en lancer un autre. Dans ce cas, il faut préciser le nom EXACT du fichier (par exemple : C:\Mesdocuments\lenomdujeu.blend) dans le champ "file".

Conclusion

Voilà, ce tutoriel, qui est plus un mémo des types qu'un réel tutoriel touche à sa fin.
En espérant qu'il vous a plut ou au moins servi.

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par louix, le 3 mai 2008

    


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