Making of : Grapes

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Making of: Grapes





Introduction

J'ai été très inspiré par Ratatouille des studios Pixar lorsque je me suis mis en tête de faire cette image. Je n'avais jamais fait de rendu réaliste de nourriture auparavant et j'ai donc pensé que ça pourrait être quelque chose d'intéressant. De plus, le Subsurface Scattering venait d'être intégré à Blender, ça s'avérait donc, disons... excitant, de tester tout ça! J'admets volontiers que ces raisins n'ont pas l'air mûrs (un raisin mûr est plus foncé) mais le rôle du subsurface scattering est plus appréciable avec cet aspect du raisin (plus translucide donc).

Dans ce making of, j'essayes d'expliquer au mieux par quels moyens je suis arrivé à cette image, mais je passe les détails techniques pour mieux aller à l'essentiel (du moins j'essaie!...). J'espère que vous ne perdrez pas trop votre temps!

Etape 1 : Modélisation

Comme vous pouvez le voir, la partie «modelling» de cette image est très simple. Un plan pour le sol, un groupe de sphères pour les raisins.
Par souci de réalisme, chaque sphère est un peu différente des autres. Je les ai donc déformées manuellement, en réajustant leur taille ou en utilisant le mode PEF.



Autre chose importante, éviter de se faire rencontrer les sphères (pas de script utilisé, tout fait à la main >_<), c'est à dire ce genre de chose:



Les commentaires sont en anglais, certes. Mais bon cela pose-t-il vraiment un problème de compréhension?


Pour modéliser la tige, j'ai utilisé une Curve (courbe) de type NURBS, avec un objet en Bevel (qui donne le volume à la tige, voir image ci-dessous). J'ai ensuite converti tout ça (Alt-C) et j'ai modélisé des détails.



Enfin, j'ai utilisé une Lattice (cage de déformation) pour donner une forme plus jolie au raisin.

Etape 2 : Shading

Le shading (mise en matière des objets) constituait le gros du travail de cette image. J'ai observé de véritables raisins, cherché des photos sur google... certains membre du Blender Clan m'ont même fourni des photos de raisins de leur propre jardin, que je remercient chaleureusement :-) J'ai un peu analysé tout ça et je me suis rendu compte que deux matériaux pouvaient faire l'affaire:
Un matériau avec reflets, et du SSS, car lorsqu'on place une lampe derrière du raisin on voit facilement que la lumière passe à travers, et le raisin devient rougeâtre. L'effet de Fresnel est important sur un tel shader incluant des réfléxions, je l'ai augmenté à 2,2 afin d'approcher un certain réalisme. L'effet de Fresnel se charge d'augmenter la réfléxion sur les faces «parallèles» au regard, il en résulte par exemple, sur une sphère, une réfléxion plus intense sur les bord. C'est une caractéristique commune à beaucoup de surfaces réfléchissantes tels l'eau, le verre, le plastique, ... Il suffit d'observer autour de soit pour s'en rendre compte. Par exemple si l'on regarde une vitre de face, les réfléxions seront moindre. En revanche, en se plaçant sur le côté de la vitre, elle semble refléter comme un miroir...
Bien, revenons à notre histoire de shader!

Par dessus tout ça, j'ai ajouté un matériau immitant la poussière, sans réfléxion ni spéculaire, pour donner l'apparence douce et poussiéreuse des grains de raisins. Voici les deux shaders en détail:

Shader avec SSS + réfléxion:



Des réfléxions floues auraient été encore plus efficaces, mais plus longues à rendre aussi (pour ce faire, le Gloss doit être inférieur à 1)

Shader de poussière:



Le shader de poussière est fait de deux textures analogues au type «clouds».
Première channel (Clouds) : Noise Depth = 6:



Le Nor est activé pour avoir un léger relief avec le bump mapping, et l'Alpha pour laisser des endroits transparents (là où les pixels sont noirs) afin que le shader réfléchissant soit visible en dessous. Le paramètre Alpha de ce matériau est bien sûr égal à 0.



Seconde texture (2ème channel). J'ai utilisé une texture type stucci pour simuler le 'bruit' graphique de la poussière (mais une texture cloud aurait aussi bien fait l'affaire).



Les rampes permettent d'améliorer l'effet poussiéreux, en dessinant mieux le contour des objets (une sorte d'effet de Fresnel sans réfléxions, en fait), grâce à l'Input «Normal». Ce type de shading est utile pour simuler des matériaux avec des micro-poils, comme les abricots, les pêches, etc ...



J'ai ensuite connecté les deux matériaux avec les nodes, suivant le schéma suivant. Un simple node «mix» permet de superposer les matériaux.



(J'ai fait globalement la même chose pour le raisin vert, évidemment.)

J'ai utilisé une texture simple pour le sol, pour mettre en valeur le rendu des raisins, ainsi ils sont plus «lisibles» (on ne prête pas trop attention au sol, de couleur assez uniforme). J'ai choisi une couleur rouge car c'est associé au vin, le luxe... et ça s'accorde parfaitement avec les raisins.

Etape 3 : Eclairage


L'éclairage n'est pas compliqué, une area light du côté droit de l'image (avec 10 samples pour avoir des ombres suffisamment douces), et de l'Ambient Occlusion (13 Samples). Non, ce n'était pas trop long à mettre en place!

Etape 4 : Rendu


Rien de particulier à dire à propos du rendu si ce n'est l'utilisation des nodes, encore une fois. Il m'a semblé que la profondeur de champ était importante dans une telle situation, une prise de vue macro (en photographie), j'ai donc utilisé le node Defocus.



Voici le «setup» des nodes de rendu:



Le node «RGB Curve» permet d'éclaircir le rendu.

L'OSA est mis à 16 samples pour le rendu final, avec un filtre CatRom (je pense que c'est celui qui donne les résultats les plus préçis, Cubic peut être parfois meilleurs mais est généralement plus flou.) Le post-processing s'arrête là.

Conclusion : Fin!

Si vous avez des questions n'hésitez pas à me les poser : lucky3d1 AT gmail DOT com
Adresse du thread sur le Blender Clan:
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=10486&viewmode=flat&order=ASC&start=0
Et pour finir des images de l'évolution du projet:



tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Lucky, 26/09/2008

    


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Auteur Conversation
Svink
OverdOzed


Inscrit le: 25/4/2007
De: Le cul entre deux chaises.
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 Re: Making of : Grapes 2/3/2010 17:08  Mis à jour: 2/3/2010 17:08

Super interessant, merci. Jolie image en plus

 

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