Structure d'une scène

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Comprendre la structure d'une scène


Introduction

OOPS ! I did it again
yeah yeah yeah yeah yeah
Yeah yeah yeah yeah yeah yeah
- Britney Spears, 2000. Chanson écrite en hommage à l'Oops Schematic Outliner.

De nombreux problèmes courants dans Blender proviennent d'une mauvaise connaissance de la structure d'une scène. En utilisant l'Outliner et en particulier son mode Oops Schematic, nous allons essayer d'avoir une vision plus claire de la manière dont Blender gère une scène et organise les éléments qui la composent.

La scène de base
Vous le savez sans doute, la scène de base qui se charge en lançant Blender est composée d'un cube. Nous allons voir que la réalité est un tout petit peu plus complexe !
Commencez par lancer blender. Divisez votre fenêtre en deux parties (comment faire ?), et dans la nouvelle fenêtre choisissez d'afficher l'Outliner plutôt que la 3D View :

OOPS Schematic
Le schéma qui apparait, l'Oops Schematic, représente l'ensemble des élements de la scène, mais aussi et surtout les relations entre ces éléments.

Le manuel officiel de Blender indique que :
"OOPS" – prononcez "oups" – est un terme éminemment "geekesque" signifiant "Object-Oriented Programming System" ("système de programmation orienté objet"). Et oui! Je crois que quelqu'un a simplement renversé un peu de café sur son clavier un soir, et que c'est le premier mot qui lui est venu à l'esprit…

L'expression "Orienté Objet" devrait sonner familièrement aux oreilles de ceux qui ont déjà tâté à la programmation. Pour les autres, disons simplement que Blender traite des Objets, qui sont des structures pouvant accueillir des données, et pouvant interagir avec d'autres objets.

Prenons un instant pour observer ce schéma.
Chaque élément est appelé DataBlock (bloc d'informations). Ils peuvent être manipulés avec les raccourcis habituels de Blender : clic droit pour sélectionner un DataBlock, G pour le déplacer. Déplacer des blocs de données ne modifie absolument pas votre scène, mais c'est très utile pour s'y retrouver dans le schéma !

Tout en bas, le bloc Scene est relié à 3 blocs de type Objet, repérés par une icone spécifique. Traduction : votre scène contient 3 objets (une caméra, une lampe et un cube).
Le bloc objet Cube est relié à un autre bloc également nommé Cube : il s'agit d'un bloc de type Mesh (maillage). Ce bloc est lui même lié à un bloc Material, et celui ci à un bloc Texture.

Un peu plus compliqué
Je vous propose maintenant d'ajouter un nouvel élement dans votre scène. Une UVSphere par exemple... (Espace / Add / Mesh / UVSphere)
Le schéma s'est modifié, je vous conseille de le réorganiser en déplaçant quelques blocs :

Que nous apprend le schéma ?
- Un nouvel Objet a été créé
- Cet Objet contient un Mesh
- Ce Mesh ne contient pas de Material

Pas de Material ? Voilà qui est bien triste. Nous allons donc donner à notre sphère, le même Material que le Cube. Sélectionnez la Sphère, ouvrez le panneau Shading (F5), cliquez sur la double flèche à côté de Add New, et choisissez "Material" (qui est le nom par défaut du Material du cube).

Le schéma montre bien que Cube et Sphere sont liés au même Material :

C'est pour celà que si vous changez la couleur de Cube, celle de Sphere change également !
Si nous voulons que Sphere et Cube aient une couleur différente, nous devons assigner à l'un des deux un nouveau Material : Sélectionnez la Sphère, panneau Shading (F5), Add New.

Le schéma permet alors de repérer quelque chose de très intéressant... Oui, nos deux Mesh ont bien chacun un Material différent... mais ils partagent la même texture !
Quand on copie un DataBlock (ce que l'on a fait avec le bouton AddNew), Blender crée bien deux blocs distincts, mais ne copie pas chaque bloc de la hiérarchie : il se contente de les lier au nouveau bloc. Une fois que vous avez compris cet aspect fondamental de Blender, vous pouvez éviter ou au moins repérer énormément d'erreurs classiques.

Quelques exemples
Voici un petit exemple de OOPS un poil compliqué. Il s'agit d'un jeu GameBlender, DogFight (pour les curieux, le WIP).

On peut observer qu'il y a 4 objets Scene. On repère facilement la scène principale, qui est la plus complexe.

Voici un autre OOPS, avec beaucoup plus d'objets, mais finalement bien moins complexe.

Il s'agit d'une image fixe, les Datablocks sont donc principalement des objets, des mesh, des materiaux et des textures.
Les plus observateurs se demandent sans doute ce qu'une courbe IPO vient faire dans une image fixe... J'enregistre souvent différents angles de vue sous forme d'IPO LocRot de la caméra, ce qui permet d'effectuer à la suite les rendus des différents angles de vue.

Quelques exemples
Observer le OOPS Schematic permet d'avoir un aperçu, pas toujours très clair d'ailleurs, de la façon dont Blender gère votre scène. Si il est très pénible à utiliser sur des scènes complexes, il possède l'avantage d'illustrer à merveille les relations entre materiaux, textures, objets, mesh... Bref, de répondre à l'éternelle question :

"Mais pourquoi cette saleté d'IPO/Texture/(insérez le datablock de votre choix) se modifie sur tous mes objets à la fois ?"

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par tibo, 15_12_2008

    


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