Modélisation d'un Dé

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Modélisation d'un Dé

Niveau :


Introduction
Dans ce tutoriel nous utiliserons la fonction DupliFaces pour nous simplifier la modélisation des Faces du dé.
Comme chacun sait, un dé est constitué de six Faces numérotées de 1 à 6, où la somme des Faces opposées est égale à 7.
Cette numérotation est classiquement visualisée sur chaque Face du dé par un nombre de creux équivalent au chiffre représenté.

Dans le but d'éviter toute confusion je garderai le terme Face (Majuscule) pour parler d'une des six faces du dé,
et le terme face (minuscule) pour une face Blender.

En principe on part d'un objet cube ou chaque Face du dé est subdivisée (ici en 25 faces) de façon à répartir judicieusement les creux de la numérotation. La modélisation de ces creux est une opération fastidieuse :
  • Soit on modélise 21 fois le maillage correspondant au creux
  • ou on le duplique Shift + D et l'on doit placer le clone à l'endroit adéquat par translation et rotation, ceci 20 fois.
La méthode employée ici utilise la fonction DupliFaces pour réaliser automatiquement les 21 réplications et positionnements du modèle de creux. Le principe essentiel est :
  1. D'extraire du cube (nommé ) un objet (nommé Num) correspondant aux 21 faces de la numérotation (1+2+3+4+5+6=21).
  2. De modéliser un objet (nommé Creux).
  3. De le répliquer automatiquement sur les 21 faces de l'objet Num.
Les calques seront largement utilisés pour faciliter le travail.

Étape 1 : Création de l'objet Dé

  • Utiliser le Cube présent à l'ouverture de Blender, 
    • Sinon ajouter le Cube aux coordonnées 0,0,0 Shift + C / Space / Add / Mesh / Cube
  • Renommer l'objet et son maillage en .
  • Effectuer une subdivision multiple W / SubdivideMulti / valeur=4



  • Passer en mode objet Tab.
  • Sélectionner les objets Camera et Lamp
  • Déplacer les sur le onzième calque  M / Bouton 11 / OK



Sauvegarder votre travail F2 dans un fichier que nous nommerons DE_01.
Note : Le nom se terminant par un chiffre nous pourrons par la suite utiliser la sauvegarde incrémentale.


Étape 2 : Création de l'objet Num

Nous allons extraire de l'objet les 21 faces qui correspondent à l'emplacement des creux de la numérotation.

  • Passer en mode Faces Ctrl + Tab / 3 .
  • Activer le bouton Occlude Background Geometry dansl'en tête de la fenêtre 3D,
  • Sélectionner les 21 faces de la numérotation : (Dessus=1,Dessous=6),(Face=2,Arrière=5),(Droite=3,Gauche=4)
  • Séparer ces faces P / Selected / L_MB .
Note : L'en tête de la fenêtre Info vous donne des renseignements sur le/les objets du/des calques actifs. Ici 21 faces sur 150 sont sélectionnées.



  • Passer en mode objet Tab
  • puis l'objet étant encore sélectionné déplacer le sur le troisième calque M / bouton 3 / OK.



  • Renommer l'objet Dé.001 en Num.
  • Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée.




Étape 3 : Création de l'objet Creux
  • Éditer l'objet Num.
  • Sélectionner la face correspondant au creux de numérotation 1.
  • Dupliquer, annuler la translation, puis séparer la face clonée Shift + D / R_MB / P / Selected / L_MB.




  • Passer en mode objet.
  • Sélectionner l'objet Num.001.
  • Renommer le Creux.
  • Déplacer le sur le calque 2.



Nous allons maintenant redéfinir le centre de l'objet Creux, pour cela :
  • Activer le deuxième calque 2.
  • Sélectionner l'objet Creux.
  • Cliquer le bouton Center du panneau Mesh.
    • Ce qui a pour effet de replacer le centre du maillage au centre d'origine de l'objet.

Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée.



Étape 4 : Modélisation de l'objet Creux
  • En vue de dessus Num_7 et mode face, éditer l'objet Creux.
  • Placer le curseur graphique en coordonnées 0,0,0 Shift + C.
  • Subdiviser le W / Subdivide.
  • Ajouter une UVSphere 16x16 rayon 0.2 Space / Add / UVSphere.
  • Diminuer sa taille S /0.8 /Entrée.
  • Ne pas activer le bouton Occlude Background Geometry.
  • Utiliser la sélection par cadre pour sélectionner le 1/4 supérieure.
  • Inverser la sélection Ctrl + I.
  • Supprimer les faces X / Faces



  • De même en vue de face supprimer le 1/8 de sphère supérieure X / Faces.
  • Puis en mode vertices sélectionner et supprimer le point central confondu avec le centre de l'objet Creux.




  • Sélectionner les trois points restant du quadrilatère,subdiviser.
  • Créer les quatre faces qui joindrons le 1/4 de sphère au 1/4 de plan restant.
  • Pour cela sélectionner les quatre points formant la face puis touche F.
  • Répéter l'opération pour les trois faces restantes.




A ce stade on pourrai utiliser tout de suite la fonction miroir et passer a l'étape 5, ce que j'ai fait dans un premier temps. Mais le rendu des surfaces près des creux n'était pas satisfaisant.

Nous allons créer 2 boucles d'arêtes ( LoopCut ) autour de celle représentée par l'angle Plan/Sphère, pour l'adoucir.

L'une sur le plan en mode proportionnel Ctrl + R / L_MB / P / Drag / L_MB .

L'autre sur le 1/8 de sphère en mode pourcentage Ctrl + R / L_MB / Drag / L_MB.

Sélectionner la boucle d'arêtes commune au plan et à la Sphère Alt / R_MB et appliquer lui un Blevel W / Blevel / Drag / L_MB



Sélectionner tous les points extérieures du plan en prenant soin de cliquer sur le point d'angle en dernier, puis regrouper les tous sur le point de l'angle du plan W / Merge / Last



En mode objet ,ajouter et appliquer un modificateur miroir pour les axes X / Y / APPLY



Passer en mode édition, créer les quatre faces manquantes pour former le quadrilatère.
Pour cela sélectionner les trois points du triangle formant une face et remplir touche F , répéter l'opération pour les autres faces.



Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée

Étape 5 : Modélisation de l'objet Dé

Nous allons répliquer l'objet Creux sur les 21 faces de l'objet Num. Pour cela nous allons parenter l'objet creux à l'objet Num et utiliser la fonction DupliFaces qui réplique un objet enfant sur chacune des faces de l'objet parent.
  • Activer les calques un et deux Shift + 1 + 2
  • Sélectionner l'objet Creux puis l'objet Num en dernier pour qu'il soit l'objet actif.
  • Effectuer la relation parent enfant Ctrl + P / Make Parent / L_MB.




  • Sélectionner l'objet Num
  • Appliquer la fonction DupliFaces du panneau Anim and Settings .

Et là Magique !!! Blender a travaillé pour nous. Néanmoins ces répliques ne sont pour l'instant que virtuels.



Rendons ces répliques réels Ctrl + Shift + A / L_MB



  • Passer sur le calque un où vous devez avoir 21 objets Creux.xxx et 1 objet Num.
  • Sélectionner et déplacer l'objet Num sur le calque 4.
  • Activer les calques un et trois Shift + 1 + 3.
  • Sélectionner les 22 objets A.
  • Rendre l'objet actif Shift + R_MB.
  • Joindre Ctrl + J / OK ces 22 objets en un seul et qui portera le nom de l'objet actif soit .




  • Éditer l'objet Dé.
  • Sélectionner tous les points .
  • Supprimer les doublons, recalculer les normales
    •  Tab / A / W /Remove Doubles / Ctrl + N / OK

Parfaire l'aspect du Dé, en ajoutant un modificateur Subsurf de niveau 2 et L'option SetSmooth du panneau Link and Materials.



Et voilà !!!

La modélisation est terminée. Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée


Étape 6 : Création de Vertex Groups

Intéressons nous au groupe de boutons (partie gauche de la fenêtre Link and Matérials), concernant la gestion des Vertex Groups. Ils permettent de regrouper des points d'un maillage sous un même nom.

Nous allons créer deux Vertex Groups qu'on nommera et Creux. Ils seront utilisés pour associer les couleurs à l'objet .
  • Désactiver le modificateur Subsurf pour la fenêtre graphique.
  • Assurez-vous que le bouton Occlude Background Geometry est activé.
  • Éditer le en vue de dessus mode face.
  • Sélectionner toutes les faces, excepté celles qui composent les creux.
    • Pour cela utiliser la sélection par cercle B / B , régler la taille du cercle de sélection avec la molette de la souris. Il suffit ensuite de glisser le pointeur de la souris avec son bouton gauche enfoncé L_MB pour ajouter les faces survolées à la sélection. Et si par hasard vous en sélectionner une ou plusieurs non désirées, le pointeur cercle par dessus cliquer avec la molette pour les enlever de la sélection.
  • Valider la sélection de cette Face du par EntréeEspace.
  • Réitérer l'opération pour les 5 autres Faces du dé.
    • A ce moment vous devez avoir 549 faces sélectionnées sur un total de 4245.
  • Dans le panneau Link and Matérials créer un nouveau groupe bouton New.
  • Dans le champ de la liste déroulante renommé le en .
  • Puis assigner lui les faces sélectionnées (Assign).
    • Vous pouvez vérifier votre assignation avec les boutons Desel Select.

Dans la vue graphique inverser la sélection Ctrl + I, et répéter l'opération précédente pour ce groupe de faces l'on nommera Num

Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée


Étape 7 : Création des matériaux pour l'objet Dé
Intéressons nous au groupe de boutons (partie droite de la fenêtre Link and Matérials) concernant la gestion de matériaux multiples pour un même objet.

Créer 2 nouveau index de matériaux pour l'objet , bouton New / New du panneau Link and Matérials. Lesquelles sont nommés automatiquement Matérial et Matérial.001 .

Le champ indique que 2 index existent, et que l'index 2 est actif (2 Mat 2) . Les petites flèches de part et d'autre, permettent de changer d'index.

  • Cliquer sur le carré à gauche et donner une couleur noir à Matérial.001.
  • Les faces du Vertex Group Num étant encore sélectionnées, assigner les à Matérial.001.
  • Vous pouvez vérifier votre assignation avec les boutons Deselect Select.



  1. Dé sélectionner les faces Deselect .
  2. Changer d'index sur Material .
  3. Cliquer sur le carré à gauche et lui donner une autre couleur.
  4. Avec la liste déroulante des Vertex Groups changer le groupe à
  5. Sélectionner les points correspondant Select .
  6. Puis assigner cette sélection à Material bouton Assign des matériaux.



Étape 8 : Rendu de l'objet Dé

Pour le rendu, j'ai ajouté un plan et positionné 2 lampes avec la caméra, puis F12



Conclusion
Ca y est, le tutoriel est terminé...
Vous avez pu voir que la fonction DupliFaces est très performante. Elle fait gagner un temps non négligeable lors de la modélisation. Un point important est que le centre de l'objet enfant (Creux) est capital pour le positionnement sur les faces lors de sa réplication. Notez qu'il existe aussi les fonctions DupliVerts et DupliFrames.

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par SDUM, 05/04/09

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
RichDeg
Clan Afficionado


Inscrit le: 4/7/2010
De: Lens
Envois: 81
 Re: Modélisation d'un Dé 5/7/2010 8:13  Mis à jour: 5/7/2010 8:13

Salut !

J'ai un problème au moment du DupliFaces : les objets Creux se sont pas dans le bon sens ! Ils se mettent à la perpendiculaire de la face Pourriez-vous m'aider ?

 
Kurotaka
Touriste


Inscrit le: 22/7/2010
De: Genève
Envois: 6
 Re: Modélisation d'un Dé 22/7/2010 13:57  Mis à jour: 22/7/2010 13:57

Hello,

Fais en sorte que ton objet "Creux" soit bien dans le même sens que sur le tutorial (le plan parallèle aux axes X et Y, et le creux dans la zone -Z), puis applique la rotation (CTRL A, 1), ensuite, réessaye avec le parent puis le DupliFaces (comme sur le tutorial), ça devrait marcher.

Bonne chance!

 
Harrylatinne
Touriste


Inscrit le: 4/1/2015
De:
Envois: 1
 Re: Modélisation d'un Dé 4/1/2015 21:51  Mis à jour: 4/1/2015 21:51

Bonsoir,

J'ai un petit problème,je ne sais pas où Désactiver le modificateur Subsurf pour la fenêtre graphique.

Je suis sur la version 2.72!

Est-ce possible de désactiver un modificateur après l'avoir activé?

Merci de vos réponse!

 

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