Modélisation d'un Dé

Modélisation d'un Dé
Niveau :
Comme chacun sait, un dé est constitué de six Faces numérotées de 1 à 6, où la somme des Faces opposées est égale à 7.
Cette numérotation est classiquement visualisée sur chaque Face du dé par un nombre de creux équivalent au chiffre représenté.
Dans le but d'éviter toute confusion je garderai le terme Face (Majuscule) pour parler d'une des six faces du dé,
et le terme face (minuscule) pour une face Blender.
En principe on part d'un objet cube ou chaque Face du dé est subdivisée (ici en 25 faces) de façon à répartir judicieusement les creux de la numérotation. La modélisation de ces creux est une opération fastidieuse :
- Soit on modélise 21 fois le maillage correspondant au creux
- ou on le duplique
Shift + D et l'on doit placer le clone à l'endroit adéquat par translation et rotation, ceci 20 fois.
- D'extraire du cube (nommé Dé) un objet (nommé Num) correspondant aux 21 faces de la numérotation (1+2+3+4+5+6=21).
- De modéliser un objet (nommé Creux).
- De le répliquer automatiquement sur les 21 faces de l'objet Num.
- Utiliser le Cube présent à l'ouverture de Blender,
- Sinon ajouter le Cube aux coordonnées 0,0,0 Shift + C / Space / Add / Mesh / Cube
- Renommer l'objet et son maillage en Dé.
- Effectuer une subdivision multiple W / SubdivideMulti / valeur=4
- Passer en mode objet Tab.
- Sélectionner les objets Camera et Lamp
- Déplacer les sur le onzième calque M / Bouton 11 / OK
Sauvegarder votre travail F2 dans un fichier que nous nommerons DE_01.
Nous allons extraire de l'objet Dé les 21 faces qui correspondent à l'emplacement des creux de la numérotation.
- Passer en mode Faces Ctrl + Tab / 3 .
- Activer le bouton Occlude Background Geometry dansl'en tête de la fenêtre 3D,
- Sélectionner les 21 faces de la numérotation : (Dessus=1,Dessous=6),(Face=2,Arrière=5),(Droite=3,Gauche=4)
- Séparer ces faces P / Selected / L_MB .
- Passer en mode objet Tab
- puis l'objet Dé étant encore sélectionné déplacer le sur le troisième calque M / bouton 3 / OK.
- Renommer l'objet Dé.001 en Num.
- Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée.
- Éditer l'objet Num.
- Sélectionner la face correspondant au creux de numérotation 1.
- Dupliquer, annuler la translation, puis séparer la face clonée Shift + D / R_MB / P / Selected / L_MB.
- Passer en mode objet.
- Sélectionner l'objet Num.001.
- Renommer le Creux.
- Déplacer le sur le calque 2.
Nous allons maintenant redéfinir le centre de l'objet Creux, pour cela :
- Activer le deuxième calque 2.
- Sélectionner l'objet Creux.
- Cliquer le bouton Center du panneau Mesh.
- Ce qui a pour effet de replacer le centre du maillage au centre d'origine de l'objet.
Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée.
- En vue de dessus Num_7 et mode face, éditer l'objet Creux.
- Placer le curseur graphique en coordonnées 0,0,0 Shift + C.
- Subdiviser le W / Subdivide.
- Ajouter une UVSphere 16x16 rayon 0.2 Space / Add / UVSphere.
- Diminuer sa taille S /0.8 /Entrée.
- Ne pas activer le bouton Occlude Background Geometry.
- Utiliser la sélection par cadre pour sélectionner le 1/4 supérieure.
- Inverser la sélection Ctrl + I.
- Supprimer les faces X / Faces
- De même en vue de face supprimer le 1/8 de sphère supérieure X / Faces.
- Puis en mode vertices sélectionner et supprimer le point central confondu avec le centre de l'objet Creux.
- Sélectionner les trois points restant du quadrilatère,subdiviser.
- Créer les quatre faces qui joindrons le 1/4 de sphère au 1/4 de plan restant.
- Pour cela sélectionner les quatre points formant la face puis touche F.
- Répéter l'opération pour les trois faces restantes.
A ce stade on pourrai utiliser tout de suite la fonction miroir et passer a l'étape 5, ce que j'ai fait dans un premier temps. Mais le rendu des surfaces près des creux n'était pas satisfaisant.
Nous allons créer 2 boucles d'arêtes ( LoopCut ) autour de celle représentée par l'angle Plan/Sphère, pour l'adoucir.
L'une sur le plan en mode proportionnel Ctrl + R / L_MB / P / Drag / L_MB .
Sélectionner tous les points extérieures du plan en prenant soin de cliquer sur le point d'angle en dernier, puis regrouper les tous sur le point de l'angle du plan W / Merge / Last
En mode objet ,ajouter et appliquer un modificateur miroir pour les axes X / Y / APPLY
Passer en mode édition, créer les quatre faces manquantes pour former le quadrilatère.
Pour cela sélectionner les trois points du triangle formant une face et remplir touche F , répéter l'opération pour les autres faces.
Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée
- Activer les calques un et deux Shift + 1 + 2
- Sélectionner l'objet Creux puis l'objet Num en dernier pour qu'il soit l'objet actif.
- Effectuer la relation parent enfant Ctrl + P / Make Parent / L_MB.
- Sélectionner l'objet Num
- Appliquer la fonction DupliFaces du panneau Anim and Settings .
Et là Magique !!! Blender a travaillé pour nous. Néanmoins ces répliques ne
sont pour l'instant que virtuels.
Rendons ces répliques réels Ctrl + Shift + A / L_MB
- Passer sur le calque un où vous devez avoir 21 objets Creux.xxx et 1 objet Num.
- Sélectionner et déplacer l'objet Num sur le calque 4.
- Activer les calques un et trois Shift + 1 + 3.
- Sélectionner les 22 objets A.
- Rendre l'objet Dé actif Shift + R_MB.
- Joindre Ctrl + J / OK ces 22 objets en un seul et qui portera le nom de l'objet actif soit Dé.
- Éditer l'objet Dé.
- Sélectionner tous les points .
- Supprimer les doublons, recalculer les normales
- Tab / A / W /Remove Doubles / Ctrl + N / OK
Parfaire l'aspect du Dé, en ajoutant un modificateur Subsurf de
niveau 2 et L'option SetSmooth du panneau Link and
Materials.
Et voilà !!!
La modélisation est terminée. Sauvegarde incrémentale de votre travail F2 / Num_+ / Entrée
Intéressons nous au groupe de boutons (partie gauche de la fenêtre Link and Matérials), concernant la gestion des Vertex Groups. Ils permettent de regrouper des points d'un maillage sous un même nom.
Nous allons créer deux Vertex Groups qu'on nommera Dé et Creux. Ils seront utilisés pour associer les couleurs à l'objet Dé.
- Désactiver le modificateur Subsurf pour la fenêtre graphique.
- Assurez-vous que le bouton Occlude Background Geometry est activé.
- Éditer le Dé en vue de dessus mode face.
- Sélectionner toutes les faces, excepté celles qui composent les creux.
- Pour cela utiliser la sélection par cercle B / B , régler la taille du cercle de sélection avec la molette de la souris. Il suffit ensuite de glisser le pointeur de la souris avec son bouton gauche enfoncé L_MB pour ajouter les faces survolées à la sélection. Et si par hasard vous en sélectionner une ou plusieurs non désirées, le pointeur cercle par dessus cliquer avec la molette pour les enlever de la sélection.
- Valider la sélection de cette Face du Dé par Entrée où Espace.
- Réitérer l'opération pour les 5 autres Faces du dé.
- A ce moment vous devez avoir 549 faces sélectionnées sur un total de 4245.
- Dans le panneau Link and Matérials créer un nouveau groupe bouton New.
- Dans le champ de la liste déroulante renommé le en Dé.
- Puis assigner lui les faces sélectionnées (Assign).
- Vous pouvez vérifier votre assignation avec les boutons Desel
Select.
Créer 2 nouveau index de matériaux pour l'objet Dé, bouton New / New du panneau Link and Matérials. Lesquelles sont nommés automatiquement Matérial et Matérial.001 .
Le champ indique que 2 index existent, et que l'index 2 est actif (2 Mat
2) . Les petites flèches de part et d'autre, permettent de changer
d'index.
- Cliquer sur le carré à gauche et donner une couleur noir à Matérial.001.
- Les faces du Vertex Group Num étant encore sélectionnées, assigner les à Matérial.001.
- Vous pouvez vérifier votre assignation avec les boutons Deselect Select.
- Dé sélectionner les faces Deselect .
- Changer d'index sur Material .
- Cliquer sur le carré à gauche et lui donner une autre couleur.
- Avec la liste déroulante des Vertex Groups changer le groupe à Dé
- Sélectionner les points correspondant Select .
- Puis assigner cette sélection à Material bouton Assign des matériaux.
Vous avez pu voir que la fonction DupliFaces est très performante. Elle fait gagner un temps non négligeable lors de la modélisation. Un point important est que le centre de l'objet enfant (Creux) est capital pour le positionnement sur les faces lors de sa réplication. Notez qu'il existe aussi les fonctions DupliVerts et DupliFrames.
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par SDUM, 05/04/09
Auteur | Conversation | ||
RichDeg
![]() ![]() Inscrit le: 4/7/2010 De: Lens Envois: 81 |
Salut ! |
||
Kurotaka
![]() ![]() Inscrit le: 22/7/2010 De: Genève Envois: 6 |
Hello, |
||
Harrylatinne
![]() ![]() Inscrit le: 4/1/2015 De: Envois: 1 |
Bonsoir, |
||