2D dans un décor 3D

Inscrustation 2D dans un décor 3D
INTRODUCTION :
J'ai une photo (un manoir), et je veux faire une image simplement en me servant de cete photo. Elle devra projeter des ombres et ainsi s'incruster dans le décors ni vu ni connu.. Içi je me servirais de la fonction [Calcul alfa] de Blender qui calcul la transparence en fonction du niveau de gris d'une image. Donc on pourra aussi bien utiliser une image jpeg que bnp etc et n'importe quel logiciel de graphisme. (bien entendu pour les pros, le Tga et le png restent utilisables).
Etape 1 : tout d'abord il faudra retravailler la photo originale dans un logiciel de dessin . Pour la détourrer et conserver une image en Noir et Blanc :
Voici l'image de base (fig1) et son omologue retouché (fig2) .Seul les partie noirs serons vu au rendu et projeterons des ombres.Vous avez le droit de laisser des parties grisées pour simuler les vitres par exemple.
ASTUCE : vous pouvez vous servir de la foncion contraste puis une fois l'image contrasté, finir en comblant, retouchant au pinceau noir ou blanc...ici j'ai refait des ptis trucs sur le toit...
ATTENTION A CONSERVER LA
MÊME TAILLE D'IMAGE !
Etape 2 : LA SCENE
en vue de caméra (touche [0] ) supprimez le cube et crééz un plan : [barre espace]/[add]/[mesh]/|plane] ..... sortez de mode Edit (touche Tab) et passez en mode UV face edit (voir fig 3),

ETAPE 3: UV MAP
Ouvrez l'éditeur d'image [image editor] et importez l'image de base (Fig 1)
: [image editor] / [image] / [open] / « l'image en couleur.xxx »
affichez une prévisualisation en mode texturé : comme içi

(Içi j'ai splité ma vue pour avoir l'éditeur d'image, en même temps que ma vue de caméra, mais vous êtes pas obligé)si tout vas bien vous devez avoir la photo de votre image projeté sur le plan...si c'est a l'envers placez vous sur la vue 3D et pressez [R]otation et validez autant de fois que nécéssaire. Vous pouvez ( en mode edit[Tab] ), tirer un peu sur les coins pour déformer votre plan et l'adapter un peu au proportions de l'image.
ETAPE 4 : PARAMETRES DU [MATERIAU] DE NOTRE MANOIR
sortez du mode [UV select] et optez pour [Objet Mode] (voir fig 3)
Le plan étant séllectionné, cliquez sur [F5] [material] et [Addnew] pour ajouter une nouvelle matière. (au départ les objets non pas de matière)
J'ai cliqué sur [text face] et sur [traceab] et sur [shadow], j'ai aussi baissé le A (Alpha) à zéro. ..le [shadeles] n'est pas obligatoire (c'est une astuce, notre matière affichera l'image comme si elle était eclairé. Allez ensuite dans l'onglet [Mirror Trasnsp] et pressez le bouton [Ray Transp] .

ETAPE 5 : LA TRANSPARENCE:
cliquez sur le boutton [Texture button] ou [F6], c'est pareil, puis ajoutez une texture.
Pour cela cliquez sur le [Addnew]/ [none] et vous aurez une liste de textures possibles , dont [image] , choissisez cette option et importez votre image en noir et Blanc. (celle du fig 2). il faut cliquer sur [Load Image] / « votre image ne niveau de gris.xxx »
voilà, il faut ensuite Cliquer sur [CalcAlph] et vous n'avez plus qu'a repasser au panneau matériau [F5]

le bouton CalcAlph permet de faire calculer a Blender une transparence en fonction du niveau de gris d'une image.
ETAPE 6: APPLIQUER CETTE IMAGE EN NIVEAU DE GRIS avec le même coordonées que l'image du manoir en couleur.
Retournons dans le panneau [Materiau] de notre plane.....
vous verrez apparaître dans l'onglet texture, et de nouveaux onglets [map To] et [map input] . Vous devrez indiquer à Blender que cette texture est à utiliseer comme suit:
la texture à utiliser est « séllectionné » bien, Donc on coche :
dans [map input], UV pour lui dire de suivre les mêmes coordonées que la texture du manoir (celle que vous avez utilsé en mode [UV face select])
Puis dans [map to], l'Alpha pour lui demander de « travailler » l'image sur la transparence (le bouton alpha préssé 2 fois inverse l'effet)
Vous pouvez varier le [Var], pour plus ou moins de transparence.
.
mais il n'y à pas d'ombre sans plan de projection, donc on ajoute un plan. (Ou autre chose)
ETAPE 6 : AJOUT D'UN OBJET POUR RECEPTIONNER LES OMBRES.
En vue de dessus, en plaçant son curseur [bouton Gauche souris] juste sous le plan :
[Barre espace]/[Add]/[mesh]/[grid] ( ouaip, j'ai pris une grille comme ça on pourra faire un sol avec des déformations.)
Astuce: Pour derformer cette grid, on peu choisir quelques vertices «points», cliquer sur la touche [o], puis levez un peu ses points et leur influence: par un [G Z] + [roulette du millieu] pour l'influence .
Une fois terminé votre modélisation du sol: sortez du mode édit [Tab]
ETAPE 7: POUR QUE LE SOL RECOIVE L'OMBRE.
Ajoutez un Materiaul à cette surface : [F5]/[Addnew] et cliquez sur les bouttons [Traceable] et [shadow] sans oublier [Trashad]. (le bouton Trashad permet au sol de reperer l'ombre émise par le plan et sa transparence Alpha.

ETAPE 8: un peu d'eclairage peut être ?
et voilà, ha, placez une lampe, en ray shadow placez la dérriere votre « manoir »
en [Objet mode], [barre espace]/[add]/ [lamp] les lampes par défaut trancent les ombres sinon : panneau [F5] cliquez sur [Ray shadow]
ETAPE 9 :LE RENDU. (voir fig8, la partie du bas)
Pour le rendu, rendez vous au panneau Render par un [F10]
et cliquez sur l'option [Ray] pour avoir un calcul en lancer de Rayon . (l'Unified Renderer est parois utile >sur le bas a droite)
Ya plus qu'a lancer le calcul avec [F12] et attendre le rendu, rapide d'ailleur !

Bon, d'accord, j'ai un peu texturé le sol, avec les textures [noise], et clouds, ajouté un world texturé en [Clouds], Il reste plus qu'à y ajouter des arbres aves la même technique et voilà, fastoche la 3D avec une photos.
A plus!
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par meltingman

(continuer) - Fev 14
Fev 10

