Système Bielle Piston

Création d’un système Bielle Piston
Niveau :
Introduction
Nous allons dans ce tutoriel créer le système bielle piston d'un moteur avec Blender 2.49.
Etape 1 : Préparation de l'espace de travail
Pour commencer, effacer le Cube de la vue par défaut. Pressez la touche Z : les éléments seront transparents. Mettez vous en vue de profil : Pav. Num 1. Ajoutez un BezierCircle : Space / Add / Curve / BezierCircle. On le voit de profil : pressez R / X (il fera la rotation autour de cet axe). Bougez la souris en maintenant la touche Ctrl appuyée, jusqu'à la valeur Rot : 90.00. Ajoutez un Empty. Sélectionnez l'Empty. Faites Alt + R, et sélectionnez Clear Rotation. Puis, tout en sélectionnant l'Empty, pressez Shift et sélectionnez le BezierCircle. Faites Ctrl + P, sélectionnez Follow Path. Puis, faites Alt + O, sélectionnez Clear Origin. L'Empty est maintenant en bordure du BezierCircle. Tout en sélectionnant les deux éléments, pressez R / Ctrl, puis rediriger en ''haut'' du BezierCircle, pour que les axes de l'Empty soient rectilignes. Maintenant, les deux éléments toujours sélectionnés, pressez Shift + D pour les dupliquer. Presser la touche Z ( pour faire ''monter'' la réplique selon cet axe ) et Ctrl, jusqu'à ce que l'extrémité ( en ''bas'' du 2° BezierCircle ( la réplique ) soit à 2 grands carreaux du ''haut'' de l'autre. Nous appellerons le BezierCircle du haut ...001, et son Empty correspondant ...001 aussi.
Etape 2 : Animation
Sélectionnez l'Empty (du bas donc), pressez Shift + S et sélectionnez Cursor Selection. Le curseur est maintenant en son origine. Ajoutez une Armature. Cette dernière toujours sélectionnée, allez dans le Mode Object ( F7 ); puis sélectionnez une contrainte : Copy Location. Dans le champ Target, mettez Empty. Pressez Alt + A pour lancer l'animation : l'Armature ''suit'' la rotation. Maintenant, sélectionnez le BezierCircle.001. Pressez Shift + S, et sélectionnez Cursor Selection. Ajoutez une Armature : elle est au centre du BezierCircle. Passer en EditMode (Tab), sélectionnez le ''bout'' de l'Os, pressez G / Z, pour le bouger jusqu'à 1,5 grands carreaux du centre du BezierCircle. Pressez E, extrudez un Os, et dirigez-le vers le bas (de 3 petits carreaux) et vers la gauche (de 9 petits carreaux environ). Il servira à diriger l'Armature du bas. Passez en ObjectMode. Ajoutez une contrainte du Mode Object (F7) : Copy Location. Dans le champ, mettez Empty.001, et ne gardez sélectionné que la touche Z.
Pressez Alt+A, l'Armature.001 ne se déplace que sur l'axe Z : ce sera le Piston. Maintenant, sélectionnez l'Armature. Passez en Mode Pose ( Ctrl+Tab ), et resélectionnez-la. Elle apparaît bleue. Dans le Mode Object F7, ajoutez une contrainte Track To, et dans le champ Target, mettez Armature. Un autre champ s'affiche : mettez Bone.001. L'Armature gardera comme ''cible'' la tête du Bone.001. Maintenant, sélectionnez l'Armature, et passez en EditMode (Tab). Sélectionnez la tête du Bone.001, pressez Shift + S et sélectionnez Cursor Selection. Sortez de l’EditMode. Sélectionnez maintenant l'Armature, passez en EditMode, sélectionnez la tête, et pressez Shift + S. Sélectionnez Selection Cursor. La tête s'allonge pour se positionner sur le pied de l'Armature.
Si on presse Alt + A, on s'aperçoit que la ''bielle'' suit le Piston.
Etape 3 : Synchronisation
Cette opération n'est pas nécessaire, mais elle permet de régler la vitesse de notre animation. Partagez la vue 3D en deux (Clic de mollette sur la bordure, puis sélectionnez Split Area, mettez le ''trait de partage'' au milieu de la vue actuelle). Puis, dans la nouvelle vue, sélectionnez dans le menu IPO Curve Editor. Maintenant, dans le petit menu où est marqué Object, sélectionnez Path.
Sélectionnez le BezierCircle, puis pressez Ctrl et cliquez à peu près à l'origine du graphique. En haut à droite, le bouton Speed s'est activé. Placer un autre point de la même façon en ordonnée 1.0, et en abscisse 100 (qui correspond aux frames). Maintenant, pressez N pour ouvrir la fenêtre Transform Properties. Dans Xmin, mettez 0.00 (le début de l’animation). Dans Xmax, mettez 100.00 (la fin de l’animation). Dans Ymin, mettez 0.00. Dans Ymax, mettez 1.00.
Maintenant, pressez F10, pour ouvrir les boutons de Scene. Sélectionnez les Renders Buttons. Dans l'onglet Anim, trouvez le bouton End et mettez 100. Comme cela, l'animation durera 100 frames et se répétera. Faites de même pour le BezierCircle.001. Sélectionnez-le, mettez Path dans le petit menu. Dans le menu pour sélectionner un élément ou en rajouter un autre (Add New par exemple), sélectionnez Culpo.
Pressez maintenant Alt + A, pour lancer l'animation : la bielle suit toujours le piston, mais maintenant, l'action est infinie.
Si vous voulez que l’animation soit fluide, pressez T et sélectionnez Linear. Pour que les courbes se prolongent à l’infini, pressez E et sélectionnez Extrapolation.
Conclusion
Voilà
le tutoriel est fini. Vous pouvez améliorer ce moteur, ou en fabriquer d’autres,
comme les moteurs à vapeur ou de Stirling (le principe d’animation est le même).
Voici le fichier .blend d'exemple.
Tutoriel rédigé pour le Blender Clan par corteX31, le 22/07/10
Auteur | Conversation | ||
xhming
![]() ![]() Inscrit le: 25/12/2010 De: Envois: 1 |
dsf |
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busanga
![]() ![]() Inscrit le: 12/11/2013 De: Envois: 1541 |
Je viens de faire le tuto, il me semble qu'il y a quelques confusions entre Armature et Armature.001 dans l'étape 2 (2ème paragraphe). |
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PyR
![]() ![]() Inscrit le: 27/11/2011 De: Toulouse Envois: 14 |
Vrai! |
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