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Modéliser un visage humain

Tutoriel du Blender Clan

Modéliser un visage humain

Niveau :


Introduction :

Bonjour à tous. Dans ce tutoriel, je vais vous donner les bases pour modéliser un visage humain de manière réaliste. Il ne s'agit pas d'un pas à pas, mais d'indications par étapes. Le but n'est pas de vous macher le travail, mais de faire travailler vos neurones et augmenter vos connaissances de Blender et de ses techniques de modélisation. Un conseil que je vous donne et que j'utilise toujours, c'est de dessiner sur un papier le résultat à atteindre en traçant les lignes qui définiront le visage.


Etape 1 : le plan de base

Afin de travailler dans les meilleurs conditions, il vous faut séparer votre fenêtre 3D en 2 avec à gauche la vue de face, à droite la vue de profil. Je vous rapelle au passage que pour passer en vue plein écran, le raccourci est MAJ+barre espace.

Vous avez tous rêvé un jour de pouvoir faire un visage humain réaliste (mais si... allez on dit que si...) mais vous ne saviez pas par où commencer. La base de toute modélisation est le modèle ! C'est extrêmement important, surtout en modélisation organique humaine, de possèder des images où modèles de référence, ne serait-ce que pour les proportions à respecter.

Pour cette première étape, aprés avoir mis vos images de références en arrière-plan, dessinez un plan en vue de profil (le curseur est positionné au niveau de la connexion de l'oreille en vue de face). Divisez-le comme sur l'image.

Note : partez absolument d'un objet le plus simple possible. Plus votre objet de départ sera complexe et plus il sera difficile de le détailler plus tard. Ne rajoutez que les détails nécéssaires à l'étape que vous réalisez. Il sera toujours temps plus tard de détailler votre modèle en profondeur.



Etape 2 : extrusion du plan

Sélectionnez tous les points et extrudez-les en vue de face vers la gauche jusqu'au milieu du visage. En effet, il est très conseillé de travailler en symétrie axiale, c'est beaucoup plus rapide de creer des modèles complexes de cette manière.



Etape 3 : retirer les faces de "connexion"

Après l'extrusion, il faut retirer les faces internes du mesh. Regardez les images et retirez les faces qui seront connectées avec :
- l'autre moitié du visage (que nous créerons simplement avec un modificateur mirror)
- la base du cou qui sera connectée avec le corps.



Etape 4 : donner la forme générale du modèle

Maintenant, il nous faut ajuster notre mesh au modèle. Déplacez les points nécéssaires pour arriver au résultat de l'image. Travaillez en mode filaire (Z) pour bien ajuster les zones selon la référence.



Etape 5 : là où commencent les difficultés

Eh oui ! Vous ne pensiez tout de même pas que ce serait facile comme ça jusqu'au bout ? Non je plaisante... En fait ça va peut-être vous paraître compliqué au début, mais avec de la pratique, vous trouverez cette technique enfantine !
Bien ! Avec l'outil "edge loop" (K), créez une nouvelle "loop" en vue de face très proche du bord gauche du mesh. Ensuite, avec l'outil "knife exact" (K), coupez le mesh selon la ligne jaune n°1 de l'image de gauche. Ensuite, refaites un "knife exact" en suivant la ligne jaune n°2. L'image de droite vous montre le résultat obtenu après ces 2 "cut" consécutifs. Refaites un "knife" selon la ligne n°3.

Note 1 : pour que l'outil "knife" fonctionne, il faut sélectionner les segments ou "edges" à couper. Pour ma part, je sélectionne le plus souvent tous les points avec A. Attention, une sélection globale n'est appliquable que si vous travaillez sur un mesh "ouvert", c'est à dire qu'il n'y a pas de faces derière sinon le "knife" coupera aussi les faces se trouvant derrière.

Note 2 : veillez au maximum à conserver des faces à 4 côtés. Pour transformez vos faces triangulaires en "quads", sélectionnez vos 4 points et appuyez sur Alt+J. Par défaut depuis la version 2.40 de Blender, l'outil "knife" essaye de conserver un maximum de faces "quads" après son application.



Etape 6 : ajustements des points et faces

Passez en mode "solide" (Z) et supprimez les faces correspondant à la zone de l'oeil et de l'oreille et coupez avec "knife" selon la ligne jaune (image de gauche). Ensuite, joignez les points entourés de jaune avec l'outil "merge" ALT+M) en mode center.



Etape 7 : on continue...

Joignez encore une fois les points entourés et transformez les faces marquées d'une croix en quad avec la commande ALT+J.



Etape 8 : encore du cut...

Faites à nouveau un "knife" selon la ligne jaune de gauche et joignez les points entourés à droite 2 à 2.



Etape 9 : la zone de l'oeil

Bien, nous voici arrivés à une étape délicate : la zone orbitale de l'oeil ! Pour travailler sans être gêné par les faces arrières en vue de face, sélectionnez tous les points de l'arrière de la tête en vue de profil et masquez-les (H). Une fois cette moitié arrière cachée, coupez avec "knife" selon les lignes jaunes à gauche dans l'ordre indiqué. Attention, la ligne n°5 ne coupe qu'un seul "edge".
Ensuite, sélectionnez tous les points de l'orbite (ALT+clic gauche) et extrudez-les sans les bouger puis faites un "scale" (S) vers l'interieur (image de droite).



Etape 10 : ajustement de la zone orbitale

Ajustez les points en mode filaire en respectant le modèle de référence. Faites l'ajustement en vue de profil également. Ensuite, joignez les points entourés en rouge avec "merge".



Etape 11 : ajustement et nettoyage du mesh

Il est temps de faire le dernier ajustement en coupant avec "knife" selon la ligne jaune de l'image de gauche.
Les lignes vertes vous montrent les "edges" qui seront crées après le cut. Les zones rouges soulignent les nouveaux points.
Commencez par joindre le point entouré en bleu avec celui entouré en rouge. Ensuite, transformez tous les triangles en quads (croix bleues) et déplacez les points pour obtenir l'image de droite.
Pour terminer cette étape, démasquez les points cachés avec ALT+H et rajoutez un "edge loop" selon la ligne rouge sur l'image de droite.



Etape 12 : pour quelques cuts de plus...

Allez, nous touchons au but.
Les lignes jaunes représentent les "knife" à ajouter dans l'ordre de leur numéro respectif (un chiffre au début et un à la fin du cut). Les 2 points entourés en rouge sont à supprimer. Les points entourés en bleu sont à extruder vers le bas pour faire le cou.



Etape 13 : résultat

Voici le résultat de ce tuto. J'ai appliqué au mesh un modificateur mirror, un modificateur subsurf à 1 et enclenché le bouton set smooth. Quand vous aurez cette technique bien en main, vous pourre faire des bases de visage en 10 minutes. C'est le temps que ça me prend pour executer ce tutoriel.



Conclusion :
Bien, je m'arrête là pour aujourd'hui. Le nez, les yeux et la bouche feront l'objet d'un autre tutoriel car cela demande des détails suplémentaires. J'aimerais que vous assimiliez déjà les étapes que nous avons vues dans ce tutoriel. Entrainez-vous, refaites-le plusieurs fois jusqu'à ce que ça devienne automatique. Comme je vous l'ai dit plus haut, la pratique est essentielle. La véritable puissance de cette technique est que vous pouvez récuperer le résultat de ce tutoriel pour l'adapter à n'importe quel modèle de référence en faisant juste une mise à l'échelle et quelques tout petis ajustements facilement...
Pour toutes questions, remarques ou suggestions, vous pouvez le faire dans le sujet dédié à ce tutoriel sur le Blender Clan à l'adresse suivante : Blender Clan : Tutoriel visage humain

Tutoriel rédigé par Messiah le 26/04/06
    


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