Création de texte pour le BGE

Création de texte pour le BGE
Niveau :
Introduction
Nous allons dans ce tutoriel procéder à la création de texte pour le Blender Game Engine.
Version de blender utilisée : 2.62
Utilisation des GLSL : Oui
Etape 1 : Récupération de l'image d'exemple
Avant de commencer, je vous invite à récupérer l'image qui nous servira tout au long de ce tutoriel : font.tga
Voici l'aperçu de l'image (veuillez ne pas faire Clic droit / Enregistrer sous, l'aperçu est en jpeg alors que le lien correspond à une image Targa et Blender traite différemment ces deux types d'image).
Qu'est ce que donc cette image ?
Cette image est tout simplement une font ou police exploitable pour le moteur de jeu de Blender. Notez la bande supérieure de l'image, n'y touchez pas. Dedans se trouvent des informations qui aideront Blender à exploiter l'image.
Etape 2 : Création du plan
Dans Blender, veuillez vous mettre dans l'espace de travail Game Logic et sélectionnez le Blender Game pour ainsi obtenir toutes les possibilités qu'offre le moteur de jeu.
Ensuite je vous invite à remplacer l'éditeur de texte (à droite) par l'UV/Image Editor. Ensuite offrez un peu plus d'espace à la zone Properties (en bas à droite) en piquant l'espace du Logic Editor. Dans le panneau Render de la zone Properties, dans l'option Shading, sélectionnez GLSL (avec les sous-options cochées). Dans la vue 3D (3D View), mettez le Viewport Shading en Texture.
Voilà, nous y sommes ! Maintenant, faites le ménage dans votre scène 3D en supprimant son contenu.
A (deux fois si nécessaire pour tout sélectionner) / X / Clic Gauche pour valider.
Ajoutons notre plan : Shift + A / Mesh / Plane
Etape 3 : Application de l'image
Une fois votre plan sélectionné, passez en Edit Mode (touche Tab). Ensuite, dans l'UV/Image Editor, chargez l'image que vous avez téléchargé à l'étape 1 :
Crééz un nouveau Matériau et cochez l'option Shadeless dans l'onglet Shading. Crééz ensuite une nouvelle texture associée à ce matériau (cliquez sur le bouton comme indiqué en surbrillance en vert sur l'image ci-dessous pour séléctionner l'image précédemment chargée).
Choississez Coordinates : UV dans l'onglet Mapping du contexte Textures. A partir de là, vous devriez voir la texture plaquée sur le plan dans la vue 3D. Ensuite cochez l'option Alpha dans Influence / Diffuse. Ce sera tout pour le contexte Textures.
Note : il se peut que la pose de la texture soit renversée selon l'angle de vue dans lequel vous êtes. Vous pouvez rémédier à cela de la manière suivante : en Edit Mode dans la Vue 3D, les quatres vertices du plan sélectionnés puis faire Ctrl + F / Rotate UVs.
Ce n'est pas tout à fait ce que l'on veut obtenir. En effet, on ne veut pas afficher la palette des caractères mais une suite de caractères. Pour ce faire, dans l'UV/Image Editor, utilisez les outils de manipulation Position (touche G) et Rotation (touche R) de telle sorte à ce que le carré de sélection (correspondant au plaquage UV sur le plan) se dispose comme le montre l'image ci-dessous :
Maintenant, dans le contexte Material, cochez l'option Text dans Game Settings et sélectionnez la valeur Alpha Blend dans l'option Alpha Blend. Ensuite cochez l'onglet Transparency, puis Z Transparency et mettez la valeur Alpha à 0.
Etape 4 : Génération du texte
Nous avons maintenant un plan avec le signe @ transparent. Il ne nous reste plus qu'à passer au niveau logique.
Dans le Logic Editor (en bas à gauche), ajoutez une nouvelle propriété en cliquant sur Add Game Property, renommez-la Text, et choississez le type String. Dans le dernier champ, vous n'avez plus qu'à écrire ce que bon vous semble.
Conclusion
Le tutoriel est terminé, vous pouvez également tester les différents types de la propriétés créés afin d'observer ce qu'il se passe. Néanmoins, il faut impérativement garder le nom Text.
Remarque (à tester): Depuis la version 2.5+ de Blender, il semblerait les objets Text (Shift + A / Text) soient directement reconnus dans le Blender Game Engine. Cependant, d'après mon expérience personnelle sur le BGE, cette méthode semble donner un résultat avec une qualité médiocre (à moins que je me trompe).
tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Monster_kill, février 2012
Auteur | Conversation | ||
maixem
![]() ![]() Inscrit le: 20/6/2009 De: vinette Envois: 1170 |
Tu as oublié de mettre à l'étape 3 : |
||
ProtonFox
![]() ![]() Inscrit le: 21/6/2012 De: Sud-Ouest de la France Envois: 385 |
Et bien moi, quand je fais ma Property et que tape |
||
Miraki
![]() ![]() Inscrit le: 23/8/2012 De: Envois: 6 |
Tout roule pour ma part. Effectivement, penser à faire l'unwrap à l'étape 3 |
||