Animation le long d'un chemin

Animation le long d'un chemin, par Bjo

ANIMATION LE LONG D'UN CHEMIN :
La fonction FollowPath, CurveFollow !

avec


Introduction :
Le FollowPath est une fonction très pratique pour l'animation linéaire comme une voiture, un avion, un train, ...en bref pour tout les objets qui suivent un chemin ( PATH :-) )
Personnellement, je l'utilise assez souvent, c'est très facile à configurer et puis c'est pas figé !
Dans ce tuto, je vais juste expliquer la fonction FollowPath avec les Curve>Path et sa mise en place selon ma méthode.
Après ce tuto, j'espère que vous pourrais faire ce que vous voulez avec les Path !! Au fait, pour simplifier la compréhension les raccourcis seront indiqués entre crochets [ ].

Etape 1 : Création du chemin
Le Path est une Curve([Espace]>Add>Curve>Path).

Pour commencer il faut ouvrir Blender, sinon il faut faire [Ctrl+X] pour avoir une nouvelle scène.

Maintenant il faut ajouter un Path ([Espace]>Add>Curve>Path).

On obtient dans la vue de dessus [NUM.7]

Etape 2 : Déformer le Path pour qu'il prenne la forme du chemin que l'objet doit suivre
La courbe Path est la seule a pouvoir être déformée dans l'espace (les autres sont limitées a un plan) ce qui fait que cette courbe la plus adaptée pour cette utilisation (par exemple le vol d'un avion)

Dans le mode Edition, on peut déplacer les points du Path pour les agencer à sa guise en ainsi aboutir au chemin désiré :
- Rajouter un point en fin de chaine : sélectionner le dernier point puis appuyer sur [E] Extrude.
- Rajouter un point entre deux autres points existants : sélectionner les deux points puis appuyer sur [W]>Subdivise .
- Faire une boucle (pour un chemin cyclique par exemple) : appuyer sur [C].

C'est le tracé noir qui sera le chemin ([TAB] pour sortir du mode Edition, le chemin est en violet).


Pour le vol parabolique d'un avion par exemple

On renomme le Path 'Chemin' [N] dans le champ OB:

Etape 3 : La création de l'avion
Il faut avant tout créer l'objet qui va suivre le Chemin !
Pour cet exemple c'est un avion très simple dont voici les aperçus fillaires (face et coté) auquel on applique un SubSurf de niveau 2-3 (au choix selon la puissance de la machine sur laquelle vous travaillez !)

Normalement vous obtenez ça : (les matériaux sont au choix ;)

On renomme le Mesh 'Avion' [N] dans le champ OB:

Etape 4 : La mise en place de la contrainte FollowPath proprement dite
Pour cela, c'est très simple :
Selectionne l'avion ; Dans le panneau des contraintes choisit la contrainte FollowPath.
On obtient ça :

Explications :
1- Il faut remplir ce champ avec le nom du chemin à suivre (ici c'est 'Chemin').
2- Jusque là, si on fait défiler l'animation, l'avion met 100 frames (images de la future animation) pour aller d'un bout à l'autre du chemin.
Tout au long de son trajet, l'avion reste horizontal ! Ce n'est pas réaliste ! Pour y remédier, il faut enclancher l'option CurveFollow.
3- Ici, il faut choisir quel axe de l'avion va suivre la tangent à la trajectoire (et c'est très important si l'option CurveFollow est activée !) :
Dans notre exemple, si l'on active l'axe Y ou -Y, l'avion va progresser en 'crabe' ; si on active X, l'avion marche normalement ; si on active -X l'avion marche à l'envers. Si on active Z ou -Z il ne bouge plus ! Cela vient d'une interférence avec le 4-.
4- Cette option permet de choisir quel est l'axe de l'objet qui va pointer vers le haut ! C'est très simple mais l'option empèche de faire faire des loopings à notre avion et cela est bien dommage !

Etape 5 : La courbe Speed !
En fait le nom de courbe Speed est très mal choisit ! On devrait parler de l'avancement du chemin ! Cette courbe permet de faire varier l'avancement de l'objet sur le chemin.

Je cite alors l'excellent Manuel officiel de Blender :

La vitesse au fil du tracé est réglée par la courbe 'Speed' dans la fenêtre IPO sous le type 'Path' où on ne trouve que ce seul canal.
La longueur totale du tracé est ramenée à l intervalle qui va de 0.0 à 1.0.
La courbe dessinée à l intérieur de cet intervalle lie la position sur le tracé en fonction du temps écoulé en frames. Tous les reculs ou autres pulsations imaginables deviennent accessibles.
Pour la plupart des tracés la courbe 'Speed' doit couvrir exactement la longueur de l'intervalle. On arrive à autant de précision en entrant ces données dans le dialogue invoqué par la touche [N].

Si la courbe Speed était effacée la valeur de PathLen établirait la durée du tracé. De plus la progression deviendrait alors linéaire.
L'IPO 'Speed' offre donc infiniment plus de contrôle. Il faut aussi noter que cette IPO est liée à l'IPO 'Time'. Le temps couvert de 0.0 à 1.0 est celui que couvre l'IPO 'Time' :
supposons que 'Time' couvre 100 frames alors il faudra 100 frames pour couvrir la longueur du tracé.
Si Time couvre 200 ... etc ...

Conclusion
Ca y est, le tutoriel est terminé...
J'aurais bien mis une image du projet mais comme le but du tuto c'est l'animation ... une image ne représente en rien le boulot fournit !

Recommandantions finales :
lire le Manuel officiel de Bledner et rechercher plein plein de tutos pour faire des animations et puis
... s'entrainer !

Et pour me contacter (avec ou sans suggestions) ... il faut cliquer là !

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Bjo, en l'an 2006

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
wolverine22
Clan Afficionado


Inscrit le: 6/11/2010
De:
Envois: 48
 Re: Animation le long d'un chemin 7/3/2011 14:36  Mis à jour: 7/3/2011 14:36

Super tutos,
très bien explique, le seul probleme que j'ai rencontre, c'est que je n'arrive pas a trouver le bouton "time" .

 
timeman13
Fou Furieux du Clan


Inscrit le: 27/4/2011
De: la 604ème dimension.
Envois: 275
 Re: Animation le long d'un chemin 7/7/2011 18:48  Mis à jour: 7/7/2011 18:48

Cool ce tuto, ça m'a bien aidé pour animer une voiture!!merci .

 

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