Armaturage d'un humanoïde

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armaturage d'un humanoïde


Introduction

Dans ce tuto , nous allons crée l'armature d'un humanoïde . Nous verrons différente contraintes (IK solver ,copy rotation) .

Étape 1 : Mise en place de la colonne vértébrale


Une fois le perso fini , placer le curseur comme ceci (clic souris
gauche):


et en vue de face (1) , faire , barre d'espace , add armature .

Un premier bone est placer à l'endroit du curseur (pour le voir , il faut aller du coté du panneau armature (F9 -->armature) , et cocher X-ray :



Ce qui nous donne ceci :


D'origine la pointe de l'os est selectionner , il faut maintenant (en vue de profile) déplacer les pointes des os et les extruder (ctrl+clic souris gauche) pour leur faire suivre les courbures du corps :



Étape 2 : Le bras et la jambe gauche


Passer en vue de face , et placer le curseur au niveau d'une épaule , et faite , barre d'espace --->add bone .
Déplacer la pointe le long du bras , et extruder l'os :



Corriger le placement des os en vue de dessus ( l'angle du bras en vue de dessus est important , sans ça , il ce plieras dans tout les sens ).

Séléctionnez le 1er os du bras(clic souris droit) puis l'os du torse (maj+clic souris droit) :


et faite ctrl+p --> keep offset .
Un petit trait relieras le bras au torse .

Pour la jambe , même topo (curseur au niveau de la hanche , en vue de profil , add bone et extrude .Puis en vue de face replaçage et parentage (os du fémur puis bassin et ctrl+p et keep offset) :


Encore une fois , l'angle de la jambe est important.

Étape 3 : Les contraintes


Plaçons maintenant les solveurs de contraintes ... ik solveur.

En vue de face , séléctionnez la pointe de l'os de l'avant bras et faite maj+S --> cursor to selection .
Et faite barre d'espace --> add bone .

Même chose pour la pointe de l'os du tibia ( en vue de profile cependant ), selection de la pointe de l'os , maj+s -->cursor to section , add bone.


Et donner leur un nom , comme "ikbras" et "ikjambe" .(Ce sont ces os qui controleront le mouvement des menbres).

Pour le solveur de tete , j'ai simplement dupliquer l'os de la tete (vue de profil) , que j'ai renommer "iktete" .

Annuler le parentage de cette os avec le reste de l'armature en faisant alt+p --> clear parent.


(Ici je l'ai déplacer un peu en avant , mais au final je le placerais exactement sur l'os de la tete (avec maj+s) auquel j'appliquerais une contrainte "copy rotation")

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Renommez l'armature avec un nom rapide a entrer , "a" dans mon cas .

Passons en mode pose maintenant (tab pour sortir du mod edition , puis ctrl+tab pour entrer en mode pose).

Et donnez a l'avant bras une contrainte ik solveur .
Avec comme cible , "a" (notre armature) , et "ikbras" ( l'os solveur).


Même chose pour l'os du tibia :



Mettez le Chainlength a 2 ( nombre d'os entre l'os solveur(ikbras/ikjambe...) et la base du mouvement du menbre .

Et pour la tete :



Décocher "use tip" (utilise la racine de l'os qui a la contrainte plutot que la pointe).
chain lenght a 4.
Ainsi que la contrainte "copy rotation".



Étape 4 : Calques d'os et affichage customisé d'os


Pour plus de clareté , nous allons déplacer tous les os , sauf les solveurs ("ikbras" ,
"ikjambe" et "iktete" ainsi que le bassin) sur un autre calque d'os .

Touche A pour selectionner tout les os , et maj+clicsouris droit sur les solveurs pour les déséléctionner .

Puis faite "touche M" et cliquer sur le 2eme calque .


Ils sont maintenant sur le 2eme calque d'os , accesible grace au panneau "armature" vue au début du tuto .

Cette action peut ce faire dans le panneau armature bones , séléctionner l'os a changer de calques et cliquer sur un des calques de ce panneau.
(Maj+clic souris gauche pour les mettres sur plusieur calques).
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Pour changer l'affichage d'un os , chercher le panneau armature bones (F9) , et entrer le nom d'un objet crée au préalable , dans le champ "OB" du panneau ( "b" dans mon cas).



(Les modifications de cette objet en mode objet ne changeront pas l'affichage de l'os , il faut etre en mode edit .)

Étape 5 : derniére touche et duplication des menbres


Repasser en mode edit (tab), et en vue de profil ajouter un os au pied du perso (entre ces jambes):


Relier tout les solveurs a cette os (mére), clic droit sur le solveur , maj+clic droit sur l'os mére puis ctrl+p --> keep offset.

Ainsi de suite pour "ikbras" , "ikjambe" , "iktete" et le bassin .



Cette os "mére" sert à déplacer tout les os en meme temp en mode pose.

Pour faire l'autre coté des menbres ,en mode edit et en vue de face , placer le curseur au niveau de la colonne vértébrale ( séléctionner une pointe et maj+s -->cursor to selection ).
Séléctionner tout les menbres précédement crée .


Mettez le centre de pivot sur 3D cursor ,faite maj+d (duplique) puis faite Scale --> X --> -1 (retourne).

Il vous faudras remettre les contraintes pour cet autre coté .

Il ne vous reste qu'a assigner l'armature au mesh .
Passer l'armature en mode objet (ctrl+tab) , séléctionner le mesh (clic souris droit) puis l'armature (maj+ clic souris droit) , ensuite faite ctrl+p -->armature -->l'un des trois
choix !

Create from closest bone , ce base sur la taille des os en mode enveloppes (alt+s pour changer cette taille , donc l'influence).
Alt+s sert aussi a changer la taille des os en mode b-bone.

Vous pouvez contraindre le changement de taille a un axe (alt+s-->x , y ou z).

Conclusion

Le nommage des os est important (surtout pour les menbres) , utiliser bien les suffixes ".R" ou ".L" selon le coté des os . (ex: "ikbras.R" , "ikjambe.L" et cela pour tout les menbres , solveur inclus).
Pour le skinning préférer passer l'affichage des os en mode stick (panneau armature -->stick).

Ce personnage est téléchargeable ICI

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par kaeru, le 18/08/2006

    


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