Le rendu par couches

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Le rendu par couches



1. Introduction

Le rendu par couches est une nouveauté de Blender encore sous exploité. Pourtant, elle permet de faire des effets très intéressant en sachant l'utilisé correctement.

Dans ce tutoriel, je vous expliquerai donc comment se servir du rendu par couches, suivie de quelques exemples.

2. Qu'est ce que le rendu par couches ?

Le rendu par couches est une technique permettant de rendre des scènes élements par élements, ce qui permet d'ajouter des effets que sur certaines couches. Ou de rendre des élements d'un couche avec certains élements d'un autre couche.
Chaque couche se base sur les calques. En effet, pour bien séparé les objets sur les couches, vous devrez d'abord les séparés sur les calques.

Pour accéder à l'interface des rendus par couches on utilisé F10 Scene > Render Layers. Et vous devriez être en présence de ce panneau, dont voici les caratéristiques :



Comme vous pouvez le voir, le panneau n'est pas extrêmement compliqué, mais il est nécessaire d'apporter des explication :
- La première ligne est les calques qui seront pris en comptes pour le rendu final. Tout calque activé affichera donc son contenu lors du rendu. C'est exactement la même chose que pour la liste de calque habituelle sous les fenêtres 3D.
- Ensuite, il y'a la liste de couche existante. Par défaut, il y'en à une, mais vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez.
- La troisième est la liste de calque contenu dans la couche sélectionné au dessus. Par exemple, si vous avez 4 calques utile sur votre scène, la première couche contiendra les 2 premiers, et la seconde les 2 derniers. Mais le truc, c'est que les ombres et reflets des objets contenu dans les autres couches apparaîtrons également sur les objets de cette couche.
- La quatrième ligne est les élements à faire apparaître dans cette couche. On peut par exemple ne faire apparaître que les halos...
- La dernière est la liste des passes de la couche actuelle. On confond souvent rendu par couches et rendu par passes, mais il faut bien comprendre que chaque couche contient plusieur passes (en fonction de la sélection que vous ferez ici).

Nous allons maintenant faire quelques exemples d'utilisation des couches.

3. Rendre un reflet factice d'un objet

Le but est ici de rendre le reflet d'un objet dans la scène qui n'existe pas réellement (cela marche aussi avec l'ombre).
Nous avons donc la scène suivante :


Ici, le reflet correspond au reflet réel de l'objet. Mais dans certain cas, on voudrait par exemple rendre le reflet avec un effet different de la réalité, avec une inclinaison sur la coté.
Pour cela :
- Créer un second objet qui aura le reflet que l'ont voudrai au final (c'est à dire, penché sur le coté).
- Déplacer ce nouvel objet dans le calque n°2
- Sur le matériau du premier objet (qui devra donc être identique, mais differente de celui du second objet, si vous voyer ce que je veux dire), désactiver Traceable et Shadow pour qu'il n'ai plus de reflet ni d'ombre.
- Paramétrer le rendu par couche pour qu'il rende les 2 premiers calques, mais que la couche à rendre ne contienne que le premier. Ce qui vous donne ceci au rendu :



4. Le DoF amélioré grâce aux couches

Vous connaissez surment déja la technique qui permet, grâce aux nodes, de faire un effet focal avec la caméra. Mais regardons de plus près un des rendus classiques :


Nous pouvons voir ici que le node blur, bien qu'il est fait son office sur le second plan, à également rendu flou les bordures du singe qui est pourtant au premier plan, et qui devrai être nette !

Corrigeons celà en faisant un rendu séparé des élements pour ne faire le flou que sur l'arrière plan :
- Mettez vos élements chaqu'un dans un calque different (Le singe en calque 2 par exemple, et les lumières calque 3 - pour les rendres présentes dans chaques couches)
- Créer 2 couches paramétré comme ici :


- Paramétrer les nodes pour que le DoF ne s'applique que sur une couche puis rassembler les 2 couches pour avoir le rendu final :


Voilà qui nous donne un résultat nettement mieux !!



5. L'assemblage complexe de couches

Dans certain cas, l'utilisation de couches se heurte à un problème... Comment faire si un objet et à moitié caché par un autre qui ne se trouve pas dans la même couche !?
Exemple, nous voulons faire un tire laser qui ai un halo, un vector blur et qui passe derrière des pilliers... Bah, c'est pas évident ^^.
Dans le cas présent, il nous faudra séparer la scène en 3 couches. Les piliers, le laser et le fond. Ensuite, il nous faudra faire un assemblage avec les nodes comme ceci :


Comme vous pouvez le voir, c'est assez bordélique ^^. Mais l'astuce repose là dedans, le Z combine, permettant d'assembler les plans.
Voici le résulat final, qui contient tout ce que nous avons recherché :



6. Conclusion

Ça y est, vous savez utilisé les nodes... Ce n'est pas bien compliqué à utilisé, mais à BIEN utilisé, là c'est compliqué ! Je laisse votre imagination faire le reste ^^.
Vous pouvez télécharger les 3 exemples ici.

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Snark, le 04/09/2006

    


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