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Animer une chenille de char

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Animer une chenille de char avec Blender



Introduction
Le but de ce tuto est de vous montrer comment animer 'simplement' une chenille de char d'assaut, j'espere etre clair, si vous avez des question n'hesitez pas a me contacter sur le Blender Clan.

Etape 1 : Construction de la chenille
On commence par dessiner la forme de la chenille au moyen d'une courbe, c'est cette courbe que va parcourir chaque partie mettalique de la chenille.

N'importe quel type de courbe peut faire l'affaire, ici c'est une courbe de type path. On referme la courbe sur elle meme a l'aide de la touche C. On peut rajouter des points au chemin soit avec un clic gauche en ayant une extremite de la courbe selectionnee, soit en cliquant sur le bouton 'subdivide' avec 2 sommets consecutifs selectionnes.

Nommons cette courbe 'Chenille'.

Etape 2 : Creation des lames de la chenille
On commence par créer un modele de lame:


On duplique ensuite la lame, pour cela on utilise le modifier array. Il faut avoir assez de lames pour toute la longueur de la chenille. Ici il y a besoin d'a peu pres 40 lames:

Dans ce tuto la modelisation n'est pas tres precise, on separe donc les lames entre elles d'un leger espace. Si on voulait etre correct, il faudrait rajouter les liaisons entre lames.

On instancie ensuite les lames en cliquant sur le bouton 'apply' du modifier. On passe en mode edition, on appuie sur la touche P et on choisi 'All loose parts'. Chaque lame est maintenant un objet independant. On veut que chaque objet lame est son centre au meme endroit, on les selectionne toutes et on clique sur 'Centre New'. C'est tres important car les translations/rotations auront toujours lieu par rapport au centre de l'objet.

Pendant que toutes les lames sont selectionnees on en profite pour créer un groupe les contenant (ctrl+G), ca peut etre utile si on veut dupliquer la chenille plus tard.

Etape 3 : Preparation du mouvement

Pour avoir une animation correcte il faut que chaque lame suive la forme de la chenille mais ne se deforme pas durant ce mouvement.
Pour suivre la forme de la chenille on va créer un mesh constitue de 3 sommets et lui affecter le modifier 'Curve'. Cest 3 sommets sont sur une meme ligne et le centre de l'objet est le premier sommet du mesh:

Ce mesh doit avoir la meme largeur qu'une lame de la chenille.
On nomme ce mesh 'Guide', c'est lui qui va suivre la forme de la courbe, on a besoin de 3 points car c'est eux qui vont nous donner la rotation de chaque lame sur la courbe de la chenille.
On va maintenant dire a ce mesh de suivre la forme de la chenille, on lui ajoute donc le modifier 'Curve' et avec pour parametre 'Chenille':

Il faut faire coincider le centre de l'objet avec celui de la forme de la chenille:
Donc on selectionne l'objet chenille, Shift+S et Cursor -> Selection. Puis on selectionne l'objet guide et Shift + S et Selection -> Cursor.
On regle ensuite les parametres (on suppose que chenille et guide sont dessines dans le plan XoY), l'axe Z est le 'Up' et l'axe X est celui qui 'track' la courbe:

Maintenant si on deplace le guide suivant sont axe X, on constate qu'il se deplace sur la forme.

Etape 4 : Preparation des guides de toutes les lames

On dispose d'un guide qui suit la courbe, il va falloir en avoir un par lame, on utilise une nouvelle fois le modifier array et on duplique les guides. On utilise les meme parametre que pour les lames (dans l'exemple ~40 copies, separees par un leger espace). On applique le modifier, on selectionne toutes les copies ainsi crees et on les joint en un seul mesh (CTRL+J). On s'assure que le centre de cet objet est bien le premier point du premier guide:

Si on a créer trop de guides, on peut effacer ceux en trop, une methode rapide pour les selectionner consiste, en mode edition, a utiliser la touche L. Attention a bien effacer ceux en trop et non pas ceux en milieu de courbe.

Etape 5 : Utilisation des guides

On va maintenant associer chaque guide a chaque lamelle de la chenille.
On desactive temporairement le modifier Curve sur les guides et on place le mesh des guides juste au dessus de la serie de lamelles:

On selectionne ensuite la premiere lamelle puis, tout en maintenant SHIFT appuye le mesh des guides. On passe en mode edition et on selectionne les 3 sommets du premier guide (On peut s'aider de la touche L).
On va maintenant créer un vertex parent sur ces 3 sommets. Le principe du vertex parent est simple, cela permet, a partir de 1 a N sommets de controler la position et rotation d'un objet en fonction de la position et rotation de ces sommets. Quand on a 1 seul sommet, on ne peut controler que la position, avec 3 on contrôle a la fois la position et l'orientation. Cela signifie que tout deplacement des 3 sommets du guide va entrainer un deplacement d'une lamelle et aussi fixer sa rotation, ce qui est exactement ce que l'on veut. D'autre part, la lamelle en elle meme ne sera pas deformee, ce qui est la aussi ce que l'on veut!

La creation du vertex parent se fait par Ctrl+P.
Il faut maintenant repeter l'operation sur chacune des lamelles: Selection lamelle + mesh des guides en mode objet, passage en mode edition, selection du guide (1er, second, etc...) et creation du Vertex parent (CTRL+P).

C'est un peu rebarbatif mais pour 40 lamelles c'est encore jouable:

En mode objet les vertex parents sont symbolises par des lignes en pointilles entre chaque guide et chaque lamelle (comme pour les liens de parente). On ramene les lamelles exactement au niveau de la ligne des guide et le tour est joue:

Si on selectionne l'objet Chenille et qu'on le deplace suivant l'axe X, on constate que cela fonctionne parfaitement.

Etape 6 : Une petite animation pour la route

On duplique la chenille (toutes les lamelles + mesh du guide), operation facile si on les a place dans un groupe, on cree un paysage rapidement, ainsi qu'un habitacle pour notre char. On parente l'habitacle et la courbe 'Chenille' a un empty (ou un bone) et hop le tour est joue, il suffit de bouger l'empty suivant l'axe des X et on peut se faire une animation rapide. Rien n'empeche d'ajouter quelques particules pour avoir un peu de poussiere...

Pour les materiaux, si on a oublie d'en affecter un aux lamelles, le plus simple c'est d'en affecter un a 1 lamelle, la selectionner, puis selectionner toutes les autres lamelles et presser CTRL+L, choisir 'material', et hop le tour est joue (je vous laisse voir les autres possibilite de cette option).

Fichier blend d'exemple

Conclusion

Voila donc une maniere relativement simple d'animer une chenille de char. La methode marche aussi pour animer un train, un stand de tir au pigeon, etc...

Faites vos propres tests pour voir l'importance des centres d'objets et autres axes directeurs, c'est tres instructif!!

Happy Blending!!!

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Jeep, le 24 Septembre 2006

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
Bobinette
Blendie


Inscrit le: 11/2/2011
De:
Envois: 25
 Re: Animer une chenille de char 13/2/2011 17:00  Mis à jour: 13/2/2011 17:00

bravo mais comment le faire avec les roues du char(celles qui font tourner la chenille)

 
timeman13
Fou Furieux du Clan


Inscrit le: 27/4/2011
De: la 604ème dimension.
Envois: 230
 Re: Animer une chenille de char 9/7/2011 9:40  Mis à jour: 9/7/2011 9:40

Je pensais que animer les roues d'un char était plus complexe mais finalement, quand on y pense...

 

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