Simulation DOF avec les nodes

Simulation d'un Dof avec les nodes

Simulation d'un Dof avec les nodes

Expliqué pour les nuls par un nul


Introduction
    Nous allons créer un flou focal (dof) grâce à une nouveauté majeure: les nodes.
Ce tutoriel s'adresse aux utilisateurs ayant jamais utilisé les nodes, ceux qui connaissent déjà le principe trouverons les réglages à la fin du tuto.
Il vous faut, pour suivre ce tuto, blender 2.42 ou une version postérieure

1) Préparation de la scène
    Il nous faut déjà une scène pour tester le Dof. Vous pouvez télécharger la scène du tuto ici.
On divise la vue principale en deux (click droit sur la bordure, Split area). On sélectionne l'affichage " node editor ", puis la partie composite. ensuite on active "use Nodes". Dans le panneau "render buttons"(F10) on sélectionne aussi "Do Composite".

2) Explication: fonctionnement des nodes
    Le principe est de transformer les images en les faisant passer par une série de modules, pour au final les combiner et obtenir une image modifiée.
Tous les modules réalisent des operations simples, mais en les combinant les uns avec les autres on peut obtenir des effet intéressants.
Chaque module comprend des entrées (petits ronds à gauche) et les sorties (petits ronds à droite). On les lie (du verbe lier, pas danser je ne me le serait pas permis) avec un click gauche maintenu (comme pour le game engine).

3) Bon il serait peut être temps de s'y mettre
A se stade la vous devez avoir deux modules:
    -Le module de gauche représente le rendu brut. la sortie image contient les valeurs RVB. La sortie alpha représente le canal alpha (transparence). La sortie Z va nous intéresser: elle contient la profondeur , c'est à dire la distance entre la caméra et la surface affichée.
    -Le module de droite représente l'image finale qui sera affichée

    on détruit le lien entre les deux blocs en glissant un click gauche dessus. On relie maintenant le canal Z au canal image du second bloc. Le rendu (si vous avez gardé la fenêtre ouverte) devient blanc.
En effet, le canal Z varie entre 1.2 et 17 (pour notre scène). A partir de 1, la couleur est déjà saturée donc toute l'image est blanche.
    Pour résoudre ce problème, on ajoute un bloc:
espace ou add >> Vector >> Map Value
On interpose ce bloc entre les deux. On change la valeur de Offs à -1: la sortie prend des valeurs entre 0.2 (1.2 - 1) et 16 (17 - 1), la partie la plus proche de la scène devient donc plus sombre.
On diminue le paramètre Size à 0.1: la sortie est maintenant divisée par 10, on obtient des valeurs entre 0.02 et 1.6. maintenant, on a un (magnifique) dégradé, les parties les plus proches sont sombres et deviennent de plus en plus clair au fil de éloignement.

4) Hop un premier essai
    On va maintenant se servir de cette image pour créer un flou sur l'image originale dont la taille sera proportionelle à la valeur du masque créé (respirer ici)

    En clair, quand la valeur du masque (image en noir et blanc) sera faible il n'y aura pas de flou, quand elle sera élevée le flou sera important. On aura donc un effet macro, avec la mise au point de faite sur les objets les plus proches.
Pour la pratique, on ajoute un bloc Blur:
    espace ou add >> Filter >> Blur
On effectue les branchement comme si dessous. Les valeurs X et Y définissent les valeurs maximales du flou.
    Attention! C'est le bloc le plus coûteux en temps de calcul. Mettre un flou trop grand rallongera beaucoup le temps de rendu.



On obtient déjà quelque chose de correct,l'arrière-plan est flou: (s'éxtasier ici)

5) On complique un peu les choses
Maintenant, on va ajouter un bloc pour simuler une mise au point plus éloignée, avec le premier plan flou.
    espace ou add >> Convertor >> ColorRamp
Régler le bloc comme ceci (a peut près):
(ctrl+click gauche pour ajouter une dans le bloc ColorRamp)

Visualisez le résultat en branchant ce nouveau bloc entre le bloc MapValue et le bloc Composite.
On constate que seul un plan est noir, donc net.

On rebranche ce masque sur le bloc Blur:
Note: On a aussi ajouté un bloc "viewer" (add >> ouput >> viewer)
Ce module permet de visualiser l'état du flux au cours du traitement.

Voici ce que l'on doit obtenir:

Une fois le principe compris, on peu facilement compliquer les chose.
Ici, par exemple, on a dissociée le système en deux pour gérer séparement les flous avant et après le focus. on rejoint les deux masque avec un module Mix (Add >> Color >> Mix).(merci a olivS :) )

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par zanidip, juillet 2006

    


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