Modéliser une citrouille

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Un cucurbitaceae

Niveau :

Introduction

Voici une modélisation somme toute très simple pour se faire la main sur les outils de Blender.


Tadammmmm ! ...........................une citrouille.
Tout d'abord il faut savoir que tout objet complexe est issu d'une primitive, c'est à dire d'un objet basique. Blender nous place en mode Editing pour éditer l'objet directement après chaque nouvel ajout d'objet. Aussi, si on désire ajouter un objet qui ne soit pas contenu dans le premier il convient de quitter le mode Editing de l'objet en cours (la touche pour entrer sortir est Tab comme Editable).
Voilà comment nous modéliserons notre citrouille :


- Ajouter un objet de base (primitive) Barre espace/Add/...
- La sélection intelligente (Alt Clic Droit de la souris)
- La sélection multiple (on ajoute la touche Maj à la sélection intelligente donc Alt+Maj+clicDroit )
- Le resize (touche S)
- La déformation proportionelle O ou Proportional Editing Tool (PET)
- La touche G et R pour déplacer et faire tourner les vertices sélectionnés
- Le subsurf en mode edit (Ctrl 2)

Mais voyons cela en étapes.


Étape 1 : La base de notre citrouille

Pour modéliser la citrouille placez vous en vue de dessus et ajoutez une UVsphère :
touche7 / Barre_espace / Add / Mesh / UvSphere / 34*34
Voilà, vous pouvez la faire plus légère mais moi je veux une belle citrouille donc au diable l'avarice :).


Étape 2 : Sélectionner les edges automatiquement

Pour cela, une fontion très pratique de blender le Edge Loop Select va nous permettre de sélectionner rapidement tout les Edges (les fils
de fer du maillage) qui font le tour de notre pièce. C'est la combinaison Alt+BoutonDroitSouris. Mais déjà passez en mode Edge Select.


Bien. Ensuite pour savoir de quel coté va partir la sélection, il suffit de cliquer entre les vertices pour que la sélection intelligente prenne le bon chemin.


Faites cela une rangée sur quatre. Pour ajouter une nouvelle ligne de Edges, il suffit de garder le doigt appuyé sur Maj pendant la sélection d'une autre rangée. Cela donnne donc MAJ+Shift+clicdroitSouris .

Astuce : vous pouvez centrer l'objet dans la vue avec la touche point du pavé numérique et ensuite tourner autour de celui-ci avec le boutonMillieuSouris.


Étape 3 : Déformer les edges selectionnés

Pour faire un Scaling (changer la taille) de manière proportionnelle, il faut activer le Proportionnal Editing Tool. Le racourcis clavier est O pour entrer/sortir du mode. Puis pressez la touche S pour modifier la taille des edges sélectionnés avec une influence qui pourra etre reglée avec la Roulette du millieu de la souris.


Étape 4 : Applatir la citrouille


La meilleure facon d'applatir notre citrouille est de sélectionner les deux vertices du haut et du bas. Pour ajouter un vertice c'est comme pour ajouter un edge loop c'est a dire Maj. Donc passez en mode VerticeSelect, et avec le bouton Droit sélectionnez le vertice du haut, puis Maj et ajoutez le vertice du bas. Faites un Scalling et modifiez l'influence avec la roulette et validez BoutonGaucheSouris.


Étape 5 : Ajouter du subsurf et du smoth

Pour lisser et ajouter des détails a notre mesh il suffit d'activer le Subsurf et de cliquer sur Smooth pour lisser tout ça :). En mode Edit vous pouvez activer le Sub Ctrl+2 puis en mode Objet (sortez du mode Edit avec Tab), cliquez sur Smooth.


Étape 6 : Ajout de détails

Voilà j'ai ajouté une queue à la citrouille en plaçant le curseur sur le vertice du haut, en vue de haut (7) :
BarreEspace / Add / Plane
Puis en faisant des extrusions automatiques avec Ctrl+BoutonDroitSouris.


Conclusion

Voilà, c'est fini pour la mod, maintenant il vous reste à la texturer. Pour cela il faut ajouter une matière, puis vous pourrez alors ajouter des textures, pour la citrouille une Cloud avec une couleur orangée passe très bien.


Par défaut lors de l'ajout d'une nouvelle texture, Blender vous la place en TexTo / Color et la met en violet (pour que l'on voie bien la nouvelle texture ajoutée :) ).
A vous de modifier sa couleur comme sur l'image ci dessus.

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Meltingman, le 18/12/06

    


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