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La baleine Tom "1 Modélisation

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La baleine tome #1 : Modélisation

Niveau :



Introduction

Première chose, nous devons nous procurer des images de baleine pour avoir des repères.
Je vous envoie sur ce lien pour que vous ayez des modèles : http://baleines.etc.free.fr/fiches/FSbaleineabosse.htm
Cette méthode de modélisation pourrait aussi être utile à la réalisation d'un poisson, d'un vaisseau spatial, ou autre selon votre imagination.

Sélectionnez puis effacez le cube : clicDroit puis X / Erase / ClicGauche pour valider.


Avant de commencer

Essayez de mémoriser ces touches et fonctions :
Touhe G > GRAB pour déplacer
Touche R> Rotation
Touche E > Extruder
Touche . point du pad num > pour zoomer / centrer sur une partie sélectionnée.

Modes de sélection, de gauche à droite (visible uniquement en mode Editing d'un Mesh) :
Vertices, Arêtes, Faces , le cube c'est pour rendre l'objet transparent / opaque.

Nous l'appellerons FIG 1


Poser la base

Pour créer notre baleine en vue de coté, nous allons nous placer en vue de coté 1. Puis on ajoute un plan.
1 puis BarreEspace / Add / Mesh / Plane
Nous voilà automatiquement en EditMode pour modifier le plan que nous venons de créer.
Alors, on va passer en mode de sélection par arêtes : voir FIG 1

Puis on va extruder une arête de notre plan autant de fois que nécéssaire pour avoir une forme globale de notre baleine.


Vous avez juste à placer la souris là où vous voulez voir apparaître la nouvelle arête.
IMPORTANT : ne pas changer de vue ou changer d'axe de vue.. il faut rester à plat !

Ne vous souciez pas trop de la forme générée, mais voyez comment l'angle de la nouvelle face suit l'emplacement de votre souris :-P.


Faites 6 Faces (5 clics de souris :-) ).


Donner la forme générale

Nous allons maintenant déplacer (Grab) les vertices pour obtenir une forme de baleine de profil (sans nageoires ni queue, pensez cependant à affiner la partie arrière).
Pour cela passez en mode de sélection par vertices (voir FIG 1), puis sélectionnez un vertice clic droit, et déplacez G / validez avec le Clic Gauche.
Faites de même pour tout les vertices, et essayez d'obtenir la forme de VOTRE baleine. Moi je veux une baleine à bosse :-P.


On a une jolie forme k, on a plus qu'à lui donner une épaisseur en extrudant l'ensemble.
On sélectionne tout A ou A / A . Puis en pressant le bouton du milieu on va tourner un peu notre pièce. Et on extrude E / Région ( le Clic bouton milieu sera souvent utilisé pour tourner notre pièce et accéder à des faces ou vertices se trouvant derrière l'objet).


Faites partir votre extrusion vers l'arrière, ça sera plus simple pour la suite.
Passez en mode sélection par Faces (voir FIG 1) et sélectionnez toutes les faces de départ et effacez-les :
Clic droit puis Shift clic droit / X / Faces


Le mirror

Invoquez maintenant le grand panneau des Editing (tout ce qui touche au maillage en général) en pressant délicatement la touche F9.
Et ajoutez le modificateur Mirror.
Vous pourrez remarquer que le miroir ne se fait pas forcément dans le bon sens, vous avez les boutons X,Y et Y dans le panneau mirror pour palier à cet inconvénient. Essayez le Z pour voir :-D.


Voilà, vous obtenez donc une copie bien conforme qui va être déformée en même temps que la partie originale. De plus cette copie est en mode objet, ce qui est pratique pour apprécier la forme sans les mailles.


Ajout d'une coupe transversale

Ok, nous allons ajouter une coupe ( Knife) dans la longueur pour avoir un joli arrondi de notre baleine.
Pressez la touche K / Loop Cut et promenez le curseur sur votre Mesh... Lorsque vous avez une proposition de coupe longitudinale, validez ClicGauche et re-validez pour l'emplacement Exact de la coupe (encore ClicGauche) .


Puis nous allons agrandir et replacer comme il faut les points.
Mode sélection par Vertices ( voir FIG 1), sélectionnez les points du millieu et déplacez-les en vue de dessus.
7 pour changer de vue, puis G déplacement..


Lisser le maillage et adoucir les formes

Faites un Ctrl 1 (le 1 du haut du clavier), vous obtenez un Subsurf à 1 : bien pratique non ?
Vous aurez le loisir de modifier le Subsurf en allant dans le panneau Editing F9 / Modifier.
Mais à 1 ça ira pour apprécier une forme globale.

On va le rendre encore plus joli en y ajoutant du lissage.
Passez en mode objet TAB (touche tabulation) puis, toujours dans le panneau Editing, onglet Links and Material, cliquez sur Set Smooth pour lisser les angles.
Vous obtenez ça :


Revenez au mod Editing de votre objet (touche TAB) et toujours en mode de sélection par vertices, on va donner de l'épaisseur au ventre.. On sélectionne un point puis on ajoute Shit pressé un autre et on déplace avec une contrainte sur un axe (sur le côté) :
ClicDroit / Shift ClicDroit puis G /Y et on déplace avec la contrainte sur les Y (les contraintes fonctionnent pour toutes les transformations).
On aurait aussi pu passer en mode arête select et selectionner l'arête directement...


On va maintenant sélectionner les faces qui constituent la partie de la queue et en vue de dessus on va les tourner et les déplacer pour avoir l'image suivante.


N'oubliez pas de passer en mode de sélection par Faces (FIG 1), et ajoutez les faces comme d'habitude.
On sélectionne la première puis Shift et on sélectionne les autres.
Puis en vue de dessus 7 / R (rotation) / G pour rapprocher la face du centre de l'objet.


L'apply du subsurf

Sortez du mode Editing en pressant TAB et faites un Apply du Subsurf.


Le level est a 1 : pas besoin de plus car nous allons réactiver le subsurf par la suite.
Donc validez votre Apply, et repassez en mode Edit TAB pour voir comment ça fait :-P.

Vous avez vu ! Notre forme initiale est maintenant assez subdivisée pour permettre l'ajout de détails..
Commençons par la nageoire caudale.


Ajout de détails par extrusions

Sélectionnez les faces de la zone où va pousser la nageoire, et faites un Extrude.


Répétez l'opération pour affiner la pointe. Donc E puis, Faite un S pour affiner... Vous pouvez déplacer les faces vers l'arrière, donc G X (ou déplacer en vue de dessus 7). Mais habituez vous a vous servir des contraintes X, Y, Z etc... qui sont plus pratiques que les widgets.


Et ensuite la nageoire ventrale... Pour celle-là, le mieux est de faire un extrude sur place pour obtenir un départ bien fin, puis on agrandira la nageoire en Extrudant et en déplaçant des arêtes (pour l'extrude sur place il faut faire E puis Echap).



Puis il faudra aplatir la nageoire... S Z ou en déplaçant les arêtes, ou encore en déplacant les faces qui forment les cotés de la nageoire (à vous de voir...).


Pour la bouche il suffira de faire une Extrusion vers l'intérieur de la partie concernée.
Voilà comme j'ai remarqué en regardant le modèle du site donné au début, la bouche remonte un peu ^^. C'est assez drôle, il vous reste donc à bouger des vertices et faces entières pour arriver à reproduire la bouche de ce gentil animal :-).
Effacez la face qui passe de l'autre coté du Mirror (tadaaaamm !)


Puis faites passer la lèvre inférieure un peu au-dessus et surtout plus en avant de la machoire supérieure.


Occupons nous de l'oeil.Il se trouve dans prolongement de la bouche, sur ce qui semble être la joue :-P.
On sélectionne la face et on extrude..(touche ?), puis on déplace (touche ?) les arêtes pour avoir un carré au lieu d'un rectangle ; et on ré-extrude, puis sans bouger on fait un ClicDroit, on rétrécis légèrement sur place et on Extrude, mais vers l'intérieur cette fois, puis on ré-extrude vers l'extérieur.


Voilà, n'essayez pas de trop avoir de détails : pour cela, nous allons encore une fois faire l'Apply du Sub (tout à l'heure).


Ah oui, j'oubliais

Vous pourrez aussi activer le Do Clipping du modificateur Mirror, je vous conseille de retoucher, au Merge limit en observant votre modèle, afin de prévenir d'éventuelles bizarreries.


Re-Apply du subsurf pour encore plus de détails

Vous avez la possibilité de lui refaire l'Apply du Sub pour ajouter encore plus de détails. Comme la bosse (quelques extrusions autour de la bouche des verrues) d'où le nom...
Notez qu'en re-Appliquant le sub, on a maintenant plus de faclité à lui donner des expressions ou à lui paufiner le contour de l'oeil (paupières).
A vous de jouer : rapellez-vous simplement que la méthode reste la même que pour l'oeil. On sélectionne la face et E puis S pour rétrécir la face Extrudée.


Vous pourrez aussi sélectionner un vertice sur deux et les remonter pour faire apparaître les os du dos de la baleine.. (oui on dit un os pour les baleines :-D)


L'Apply du Mirror

Une fois les formes faites avec l'ajout des détails, je vous conseille faire l'Apply du Mirror (cela rendra les deux parties du miroir indépendantes).
Panneau Modiffier / Apply (en face du Mirror).


Donner une pose

Activer le O (Proportionnal Editing Tool) ainsi que le Curseur Pivot pour donner une pose plus dynamique à votre baleine.
Le Curseur Pivot a pour effet de créer la déformation R, G, S en fonction de l'emplacement de votre curseur > Clic Gauche (pour placer le curseur).
Je vous conseille de passer en mode fil de fer afin de bien voir tous les vertices qui seront déplacés.
Aussi (super pratique) : la touche B / B permet de sélectionner avec la souris : le clic Gauche pour ajouter / Clic millieu pour enlever.

Déformez votre baleine pour lui donner une allure plus dynamique.


Sauvegarder votre travail Ctrl S et entrez un nom > validez.
Bonnes finitions.

La suite nous montrera comment ajouter un environement aquatique à notre baleine, ainsi que le Texture paint qui se revèle très éfficace pour donner des couleurs réalistes à notre modélisation. Nous aborderons aussi une technique pour faire des bulles et des poissons en fonction d'un émetteur de particules (les Dupliverts).
Pour vous motiver voici une image de ce que sera cette modélisation avec des textures et un environnement..



tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Meltingman, 25/01/07

    


Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation
swanouu
Blendie


Inscrit le: 16/1/2011
De:
Envois: 32
 Re: La baleine Tom "1 Modélisation 19/1/2011 16:20  Mis à jour: 19/1/2011 16:20

Salut, je suis bloqué a partir de quand il faut faire la rotation et le déplacement des face représentant la queue de la baleine. Pourrait tu ajouter un Screenshot de sa ?

Merci.

 

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