Nuage volumétrique
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Nuage volumétrique



Introduction

Qui n'a jamais été tenté d'intégrer de beaux nuages dans un paysage en 3d, ou de modéliser l'écume produite par les déferlantes? Ce tutoriel constitue une première approche, afin de créer un nuage, disons "volumétrique", avec Blender. Volumétrique, car vous vous en doutez, le nuage devra être correctement rendu avec ses zones d'ombres et de lumières.
Nous allons donc utiliser les particules, le "Duplivert" et un bon vieux "Spotlight" en Buffershadow pour y parvenir, sans oublier de passer par le réglage des matériaux.

Ce tutoriel exige de connaître les principales fonction de Blender car tout n'est pas rédigé en détail.

Étape 1 : Modélisation du nuage

Créez Icosphere, Subdivision 2 (Espace> Add> Mesh)
Dupliquez grossièrement la sphère (Shift D), et un petit coup de scaling (S) pour obtenir une forme de nuage avec 3 / 4 sphères, qui formeront un seul objet.
Renommez l'objet ainsi créé en "Nuage".

Dans l’onglet particules, cliquez « New » :
Cliquez sur « static »
Réglez les paramètres suivants :
Step: 1, Life :2 Amount 200, Start: 1, End: 2, Random: 0.2, Normal :0.5

Étape 2 : Les texutres!

Ajoutez un plan dans la scène :
Espace > Add> Mesh> Plane, placez le plan n'importe où, il ne sera visible au rendu.
Parentez le plan au Nuage.
Sélectionnez le Nuage puis allez dans le panneau "Object button" (F7)
Cliquez "Duplivert"
Orientez le plan de manière à ce qu'il soit face à la caméra (touche R pour la rotation...), c’est la fameuse technique dite du « billboard » dans les jeux-vidéos.
Ajoutez un matériau au plan, mettre une couleur blanche.
Puis ajoutez une texture image, que vous allez vous même créer, paresseux! Ou bien prenez celle que j'ai faite, mais vous n'en sortirez pas grandis!



Cliquez « Ztransp » pour la transparence.
Cliquez une ou deux fois sur "Alpha" dans Map To (les lettres deviennent jaune dans ce cas), selon si votre texture est sur un fond noir ou un fond blanc.
Sélectionnez "Mutiply" au lieu de "Mix" (mode de blending des textures).
Désactivez « Col »
Mettez le « Ref » à 100 dans l’onglet « Shaders », Spec : 0, Transclucence : 1, Emit : 0.2

Étape 3 : Question d'éclairage


Une seule lampe éclaire notre objet Nuage, un spot. Pour ce faire, Espace>Add>Lamp> Spot
Orientez le en direction du Nuage, mais attention: l'orientation du spot ne doit pas être la même que celle de la caméra, sinon le rendu du nuage n'est pas très bon... Voyez plutôt:
Spot sur le côté gauche:



Spot de face:



Spot situé derrière le nuage (tiens, ça me rappel le SSS ;-) ):



Bien, à cette étape votre scène doit ressembler à ça:



Paramètres du spot:
Buffer Shadows, Soft : 25.00 (environ, plus si il n'y a pas d'artefact de rendu,et pour rendre les ombres encore plus diffuse), Samples : 9, Dist : 50.00, Energy 7.800

Étape 4 : Et le rendu?


Pour le rendu, l’activation de l’AO est tout à fait envisageable, mais le rendu sera évidemment (beaucoup) plus lent.

Et voilà! Les bases sont posées.


Conclusion


Maintenant, libre à vous de modifier tous les paramètres donnés, l'éclairage, les textures, dans le but d'adapter ce nuage à vos besoins, ou de vous livrer à de nouvelles expérimentations...
Dans le cas d'une intégration de votre nuage dans une scène, le nuage devra avoir son propre éclairage, le spot. Deux choix s'offre à vous: soit vous optez pour l'otion "Layer" du spot en le séparant avec le nuage dans un autre calque, ou bien vous attribuer un "group" au Spot et vous entrez le nom du "group" dans le champ 'GR' du matériau du nuage.

Et pour finir, un exemple d'utilisation de cette technique, elle m'a servi à créer l'écume de cette image (un ptit coup de pub ;-) )
http://www.3dvf.com/DATA/galerie/artistes28/artist560/8be86613b2.jpg


tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Lucky, 2 Avril 2007

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