![]() Architecture et softbodies |
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Modélisation architecturale avec les softbodiesNiveau : Introduction Version: 2.46
Pour faire ce tutoriel, il faut connaître les bases de Blender, mais on va reprendre les softbodies depuis le début, pas besoin de connaissances dessus. Ce tuto ne cherche pas à tout vous apprendre sur les softbodies de Blender, il va juste vous donner des bonnes bases d'une manière un peu détournée.
Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser la simulation de
corps mous (les softbodies) de Blender pour modéliser des
voutes, coupoles et même des formes bien plus libres. Ca peut
paraître une idée un peu bizarre comme
ça, mais en
fait ça marche très bien et en plus c'est rigolo (enfin, moi ça m'amuse...).
Dans l'idée, on va adapter la méthode que Antoni Gaudi a utilisé pour dessiner les coupoles de la Sagrada Familia à Barcelone. Il a réalisé une maquette funiculaire du bâtiment; pour simplifier on va dire qu'il a suspendu des bouts de ficelles lestés par des sacs de sable (qui simulent les charges s'appliquant à la structure), et la forme prise par ces bouts de ficelle donne une fois retournée la forme de la coupole qui resistera le mieux à ces efforts. On peut faire plus simple avec juste un bout de ficelle qui va prendre sous son propre poids la forme d'une chainette. Cette courbe retournée est celle d'un arc idéal du point de vue de la descente de charges. En pratique on peut construire un arc en brique même sans mortier avec cette forme, il tiendra tout seul. On retrouve cette forme d'arc dans de nombreuses cultures constructives, par exemple la voûte dite nubienne où un exemple en Iran ci dessous. Bref, revenons à Blender, qui va nous permettre de simuler tout ça avec des softbodies ou corps mous (ou corps élastiques). Etape 1 : Une grille et un
vertex group
On va commencer avec une simple grille. Dans la vue de dessus: Espace / Add / Mesh / Grid.
On va mettre une grille de 20 par 20 (en mettant X res et Y resà 20) , ça suffira pour le moment:
On va maintenant dire à Blender quelles parties de notre grille vont être fixes, et lesquelles vont pouvoir se déformer. Il faut en effet imaginer que notre grille est maintenant un bout de tissu élastique. On va en fixer deux bords, et laisser le reste pendouiller et on va voir ce qui se passe. Il faut pour ça aller dans le panneau Editing dans une fenêtre de boutons (raccourcis F9) et sur la partie gauche, on a la partie qui concerne les Vertex Groups. Un Vertex Group ça permet d'assigner une valeur (weight ou poids en français) entre 0 et 1 à chaque point de notre mesh. Ca permet aussi de conserver en mémoire une sélection de points de notre mesh. On peut avoir autant de vertex group que l'on veut. Cela peut avoir plusieurs utilités, mais pour nous, les points qui ont un weight de 0 sont complètement libres et les points à 1 sont fixes. On va déjà créer un nouveau groupe en cliquant sur New : ![]() On a alors quelques options:
Dans notre cas, on veut que tous les points soient utilisés dans la simulation de corps élastique. On va donc avec tous les points sélectionnés cliquer sur Assign. Si vous n'avez rien touché; Weight doit être à 1 et on a donc en même temps donné un poids de 1 à tous les points. (Si ce n'est pas le cas, on va ensuite sélectionner deux bords de la grille comme sur l'image ci-dessus, on règle le Weight à 1, et on clique sur Assign). On sélectionne maintenant tous les points sauf les deux bords de l'image ci-dessus, on règle Weightà 0 et on clique sur Assign. Pour vérifier que ça ce soit bien passé, dans une vue 3D, on clique sur le bouton qui permet de choisir le mode (il doit être sur Edit Mode à priori, ou Object éventuellement), et on choisi le mode Weight Paint, qui affiche les valeurs de poids des points, 1 en rouge et 0 en bleu. On devrait donc avoir cela : Attention : Si
on passe en weight paint avant d'avoir modifié les
valeurs de
weight, on voit que notre grille est toute bleue. On en
déduirait donc que par défaut le weight est
réglée à 0. Et ben non. Les points qui n'ont pas
été assigné au vertex group utilisé sont
déssiné en bleu, comme si ils avaient un poids de 0 (et
c'est dommage), mais comme ils ne font pas partie du groupe on aura des
résultats bizarres. Bien penser donc à d'abord assigner
tous les points au groupe, puis seulement
leur donner un poids.
Etape 2 : Tansformer notre grid en softbody
Avec notre grille sélectionnée, on va aller dans
le
panneau de bouton Object (raccourci F7), on va choisir le panneau
Physics comme ci-dessous et on va cliquer sur le gros bouton Soft Body.
On a alors un beau paquet de réglages possibles. Le plus important pour qu'il se passe quelque chose, c'est de dire à Blender d'utiliser le Vertex Group que l'on a défini en cliquant sur la double fleche à droite de Use Goal et en choisissant le groupe que l'on veut (dans notre cas, il n'y en a qu'un qui s'appelle Group) : Etape 3 : Admirer C'est très simple, il suffit de placer la souris sur une vue 3D et de faire Alt + A pour voir s'animer notre tissu. On arrête l'animation avec la barre d'espace : ![]() Si on veut le voir s'animer dans toutes les vues, on fait Shift + Alt + A (ou Maj + Alt + A pour parler français). On peut aussi voir une image après l'autre en utilisant les flèches droite et gauche du clavier. Si votre animation ne bouge plus après l'image 250, pas d'inquiétude, on va régler ça plus tard. Etape 4 : Quelques réglages Ce n'est pas encore très élaboré, mais ça va s'améliorer. Pour cela on va maintenant faire une coupole. On peut garder la voûte dans un coin ou sur un autre calque. Et on recommence mais cette fois en ne fixant que les quatres angles. On remet une grille de 20 par 20 (Espace / Add / Mesh / Grid). On sélectionne tous les points, on crée un nouveau Vertex Group, on met le weight à 0 et on clique sur Assign, puis on sélectionne les quatre points des coins, on met weight sur 1 et on clique Assign. On va cliquer sur Set Smooth en mode objet dans ce même panneau pour adoucir les facettes. On retourne dans le panneau Object (F7) Physics pour activer le Soft Body, on n'oublie pas de choisir le Group à côté de Use Goal, et on peut relancer l'animation avec Alt + A. On va en profiter pour mettre notre coupole à l'endroit en mettant Grav à -9,8 (si vous avez des vagues souvenirs de physique, la valeur de G sur Terre est de 9,81...) On peut maintenant faire des
essais en
changeant les valeurs de E Pull et E Push qui règlent
l'élasticité en traction (pull) et en compression (push), on voit ci dessous la
même coupole
à l'image 34 avec trois valeurs de E Push / pull différentes: On peut aussi cocher Stiff Quads qui rend les faces carrées (les quads) plus rigides comme si elles avaient des ressorts dans leurs diagonales. Ca donne en général des résultats plus réalistes, moins "chewing-gum" et parfois moins rigolos. On voit ci dessous la même coupole avec E Stiff à 0.2 et pour la bleue des Stiff Quads mais pas pour la rouge, à deux moments différents de l'animation: La partie Goal du panneau ne nous intéresse pas plus que ce qu'on en a déjà vu, elle concerne plus les corps mou massif de type gelée, en déterminant avec quelle force le mesh va avoir tendance à reprendre sa forme initiale. Etape 5 : cache et bake (ou ce qui se passe derrière tout ça) Si
vous avez utilisé les softbodies avant la version 2.46, vous avez du
remarquer des changements concernant le baking (ça a même changé entre
les RC de la 2.46, j'ai du refaire tous mes screenshots...). Sinon, en
gros, c'est beaucoup plus simple maintenant.
La simulation de corps mous demande beaucoup de calculs. Pour éviter d'avoir à les refaire à chaque fois que vous lancez l'animation, Blender enregistre le résultat des calculs sur le disque dur de l'ordinateur à chaque image (on dit "mettre en cache"). Vous remarquerez juste que l'animation est beaucoup plus rapide après la première fois. Chaque fois que vous changez un réglage de softbody, ces calculs enregistrés sont remis à zero (en pratique votre softbody va reprendre sa forme initiale). Il faudra alors retourner à l'image 1 et recommencer l'animation avec Alt + A ou les flèches. Les réglages de cache sont cachés dans le panneau Soft Body Collision (et un jeu de mot est caché dans cette phrase). Pourquoi dans le panneau des collisions ? Ben je n'en sais rien, mais il n'y a plus de place dans l'autre alors... Vous pouvez y régler la première et dernière image du calcul de corps mou (qui peuvent être différentes de celles de votre animation complète que vous réglez dans le panneau de rendu). Dans l'image ci dessous, vous voyez le panneau avant d'avoir changé d'image pour voir le corps mou s'animer: "No simulation in disk cache", ce n'est peut-être pas la peine de traduire : ![]() Une fois que vous êtes allé à une autre image avec les flèches ou Alt + A, le panneau change un peu et vous voyez que Blender a stocké la simulation en cache sur le disque ("Simulation frames in disk cache"). Vous pouvez libérer de la mémoire en effaçant le cache avec le bouton Free Cache. ![]() Attention :
Je ne sais pas s'il y a une raison valable à cela, mais si vous passez votre
mesh en Set Smooth ou Set Solid après que la simulation aie été mise en
cache, Blender le remet a zéro (si le calcul a été très long, ça
énerve).
Une fois que le resultat vous plaît, vous pouvez calculer le résultat une bonne fois pour toute avec le bouton Bake. Vous ne pouvez alors plus modifier vos paramètres de softbody avant de clicker sur le bouton Free Bake. Ca évite de tout perdre par erreur. ![]() Note : Les fichiers de calcul sont enregistrés sur votre disque dur dans un fichier "blendcache_votreblend" dans le même dossier que votre blend. Ils ne sont plus inclus dans le fichier Blend comme avant, même si vous packez votre fichier. L'intérêt est évident quand vous gardez 10 sauvegardes automatiques de chaque fichier et que chacun faisait 200 megas à cause des softbodies. Une question à cent balles : où sont cachés les fichiers de calcul avant que vous ayez sauvé votre fichier pour la première fois ? Enfin, si la forme vous
plaît
à un instant donné, et que le reste de
l'animation ne
vous intéresse plus, vous pouvez figer votre tissu pour
qu'il
redevienne un mesh comme les autres, editable à souhait.
Pour
cela, on se place à l'image qui nous intéresse,
et dans
le panneau Editing, sur la droite, il y a l'onglet Modifier dans lequel
on a un modificateur Softbody. Et oui, le Soft Body est un
modificateur. Si on clique sur Apply,
notre tissu se fige
définitivement à la position dans laquelle il se
trouve.
On peut faire ça sans avoir baké avant.
Rien ne vous empeche maintenant de remettre du softbody sur ce mesh. Dans cette image, j'ai figée une voute, j'ai ensuite rendu élastique les parties en bleu pour avoir la voute composée de droite. ![]() Etape 6 : Lâchons-nous
Nous avons vu que l'on peut en mode Weight Paint voir le weight
assigné à chaque point. On peut en fait faire
bien mieux
que ça, on peut directement peindre ce poids avec une brosse
sur
le mesh, comme on le ferait dans un logiciel de retouche d'image. Pour
cela on passe donc en mode Weight Paint et dans le panneau Editing (F7) on a
un onglet Paint que l'on retrouve dans la vue 3D dans la fenêtre Properties qui apparait avec la touche N :
En haut, il y a le slider Weight pour régler le poids que l'on va peindre, de 0 à 1. En dessous on a des boutons qui permettent de règler directement cette valeur par incréments de 1/4. Encore en dessous le slider Opacity permet de régler l'opacité de la brosse avec les boutons de réglage rapide aussi en-dessous. Et enfin en-dessous il y a Size pour régler la taille de la brosse. On remarquera que la taille de la brosse est réglée par rapport à la fenêtre 3D. En zoomant on aura donc une brosse plus fine par rapport à l'objet. Sur la partie droite il y a les modes de peintures habituels, on va rester sur Mix. Spray permet d'avoir une brosse qui applique de plus en plus de couleur si on reste au même endroit. Et enfin Soft permet d'avoir une brosse douce ou dure. Le reste on ne va pas y toucher pour le moment, à part peut-être X-Mirror qui permet de dessiner de manière symétrique. Bon le mieux est d'essayer pour pratiquer, on clique dans la vue 3D là où on veut peindre, pour avoir par exemple:
Qui va nous donner un truc du genre:
![]() Un autre exemple de l'utilisation possible (à défaut de l'utilité :-D) de cette méthode: J'avais
modélisé cette maison de Bam en Iran, en dessinant les voutes et
coupoles avec les méthodes de dessin traditionelles des constructeurs
iraniens. Pour le toit, j'ai utilisé le Proportional Editing sur un
mesh subdivisé :
![]() ![]() J'ai essayé d'obtenir à peu près la même chose avec les softbodies. Ca m'a pris moins de 20 minutes en bidouillant un peu, avec le weight painting suivant: ![]()
Conclusion Pour ceux qui voudraient des formes qui tiennent vaguement debout (du genre des voutes et coupoles), il faudrait alors prendre le resultat de l'animation une fois les mouvement stabilisés. Il faut parfois rallonger l'animation, ou jouer sur la valeur de Speed du panneau Soft Body pour accélerer le mouvement, ou augmenter l'amortissement EDamp, mais pas trop. Par exemple, sur l'image suivante on peut voir le même softbody à deux images différentes. Celui de gauche a été figé en plein mouvement, ce n'est pas une forme stable du tout. Celui de droite a été figée après qu'il se soit stabilisé. On devrait donc pouvoir construire cette voute en brique même sans mortier, elle tiendrait debout. Comme d'habitude, les possibilités sont quasi infinies. Il suffit de tester et d'être curieux. Je me suis amusé à voir comment un bâtiment s'écraserait si il était élastique, suivant qu'il aie des planchers ou soit creux. Ca donne l'image suivante, en animation ici :
tutoriel rédigé pour le Blender Clan parViralata, Novembre 2007, mise à jour Juillet 2008 |
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