Chevelure avec les particules
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Créer une chevelure avec le système de particules de Blender 2.46 et +

Introduction

Dans ce tutoriel, je vais vous expliciter de A à Z les étapes qui vous permettront de créer des cheveux sur vos modèles 3D avec le système de particules des versions 2,46 et +. Sachant que la documentation sur ce système n'est pas encore très dévéloppée à l'heure où j'écris ces lignes, je vais détailler certains aspects de celui-ci. Je vais aller rapidement sur tout ce qui ne concerne pas le système de particules en lui-même, assurez-vous donc d'avoir les bases.

Etape 1 : Définir la zone d'émission

La première chose à faire est de définir sur votre modèle les zones où seront émises les particules, c'est-à-dire les zones où il y'a des cheveux. Pour cela nous allons utiliser le weight paint. Créez un vertex group à votre modèle (Suzanne dans mon cas), nommez-le comme bon vous semble, puis passez en mode weight paint et peignez votre tête au niveau du cuir chevelu (rappel : Bleu > pas de particules, Rouge > le maximum de particules).




Etape 2 : Créer les particules

Nous rentrons désormais dans le vif du sujet. Si ce n'est pas fait, revenez en mode objet, puis allez dans les onglets Object (F7) puis cliquez sur le bouton Particle Buttons, comme sur ma capture d'écran :



Un panneau apparaît, cliquez sur Add New pour ajouter un système de particules à votre modèle. De nouveaux panneaux apparaissent, vous devez avoir (à l'angencement près) ces 6 là :



Je ne vais pas expliciter chacun des panneaux, seules les options utiles, les autres seront abordées dans d'autres tutoriels. La première chose à faire est d'indiquer que nous allons créer des cheveux. Pour cela, cliquez sur Emitter de l'onglet Particle System puis choisissez Hair.



Le panneau Particle System devient ceci :



Voilà une description succinte de certaines des options de ce panneau :

  • Amount : nombre de particules
  • Segments : nombre de subdivisions de chaque particule (cheveux)
  • Random : rendre la répartition des particules aléatoire
  • Even : répartie les particules par rapport aux aires des faces et aux longueurs des arrêtes
  • Faces/Verts/Volume : définit si les particules sont émises depuis les faces, les vertices ou le volume

Voilà comment nous allons régler ces paramètres (l'Amount est volontairement peu élevé, nous créerons la densité plus tard) :



Pour le moment, il n'y aucune particules sur la tête, c'est normal, on y arrive. Nous allons d'abord indiquer que nous voulons utiliser le weight paint de tout à l'heure pour définir les zones d'émission. Pour cela, allez dans le panneau Extra, réperez les options du groupe Vertex group, choisissez Density, puis sélectionnez le vertex group créé à l'étape 1 en cliquant sur la double flèche :



Attaquons les réglages de l'émission des particules, ou plutôt de la pousse des cheveux. Allez dans le panneau Physics, les options qui vont nous interresser sont celles que j'ai entourées, laissez les autres par défaut (certaines seront décrites dans d'autres tutoriaux).



Petit descriptif de nouveau :

  • Object : l'objet en lui même donne une certaine vitesse initiale aux particules (dans le cas des Hairs il s'agit de la longueur et la direction)
  • Normal : la vitesse initale des particules est donnée selon la normale des vertices/faces (dans le cas des Hairs il s'agit de la longueur et la direction)
  • Random : rend aléatoire la norme et la direction de la vitesse initiale (dans le cas des Hairs il s'agit de la longueur et la direction)
  • Tangent : la vitesse initale des particules est donnée selon une tangent aux vertices/faces (dans le cas des Hairs il s'agit de la longueur et la direction)
  • Rot : incline la tangente utilisée

Pour ma part, j'ai réglé le paramètre Normal à 0,3 et Random à 0,1, réglez-les comme bon vous semble mais sachez que ceci est secondaire, il suffit simplement qu'un de ces paramètres ne soit pas à 0, nous allons voir pourquoi.



Il est possible que vous ayez des particules à des endroits non voulus, n'hésitez donc pas à retoucher le weight paint, c'est le moment ou jamais.

Etape 3 : Coiffer les particules

Nous avons désormais une tête avec des cheveux, mais niveau coiffure, à part chez les tecktomachins, on a jamais vu ça, il est temps de les peigner, les couper, les allonger, etc...

La première chose à faire est de rendre Editable les cheveux. Retournez dans le panneau Particle System et cliquez sur Set Editable.

/!\ Désormais vous ne pouvez plus modifier les paramètres des panneaux Particle System (Amount, Segments, ...) et Physics (Normal, Random, ...) donc assurez-vous d'avoir les paramètres voulus./!\

Maintenant rentrez dans le Particles Mode :



Une croix entourée d'un cercle remplace alors la souris la zone de 3D. Appuyez sur N pour faire apparaître le panneau d'édition des particules :



Petit descriptif (ça devient une habitude) :

  • None : ne fait rien
  • Comb : peigner les cheveux
  • Smooth : lisser les cheveux
  • Weight : modifier le weight des cheveux (c.f. étape 6)
  • Add : rajouter des particules
  • Length : augmenter la longueur des cheveux
  • Puff : ébouriffer les cheveux
  • Cut : couper les cheveux
  • Size : taille de la brosse
  • Strength : influence de la brosse

Voilà pour les actions possibles avec la brosse. Si vous voulez des infos sur les autres options de ce panneau, je vous invite à laisser votre curseur dessus pour afficher les bulles d'aides.

Désormais c'est à vous de faire une belle coiffure à votre modèle en utilisant la brosse.

Etape 3 bis : Astuces

Astuce n°1 : la sélection

Il est possible de choisir une sélection différente des particules comme on le fait avec les edges/vertices/faces en mode Edit :


Comme en mode Edit, vous pouvez sélectionner les Keys (points de contrôle) de chaque particules (leur nombre étant défini par le paramètre Segments) avec un clic-droit, ou bien en faisant B puis en traçant un cadre, ou encore en faisant B-B puis en sélectionnant à la volée. Vous pouvez alors bouger/modifier les Keys des particules indépendemment de celles des autres avec la touche G comme on le fait avec des vertices. L'interpolation entre les Keys est définie par le paramètre Step du panneau d'édition des particules, vous retrouvez ce paramètre dans le panneau Visualization, plus le nombre sera élévé et moins les cheveux auront un aspect 'brisé' :


Astuce n°2 : symétriser les particules

Il est possible de ne coiffer que la moitié de la tête puis de faire une symétrie des particules. Le principe est simple, le modèle doit d'abord être symétrique, logique, ensuite passez en mode sélection par faces/vertices, sélectionnez la moitié des particules en vue de face (c.f. raccourcis de l'astuce 1) et supprimez-les avec X > Particle. Maintenant sélectionnez les particules restantes puis faites Ctrl+M.

Une fois la duplication réalisée vous pouvez désormais éditer de manière symétrique les particules, cliquez sur Particles de la barre en bas de la vue 3D puis sus X-axis Mirror.


Astuce : en cliquant sur Free Edit du panneau Physics, vous remettez à zéro toute la coiffure que vous avez réalisée.


Etape 4 : Densifier la chevelure

Vote modèle a désormais une coiffure, mais 200 particules c'est vraiment peu, à moins de modéliser Gollum il va falloir augmenter leur nombre. Cela se passe dans le panneau Children, n'oubliez pas de revenir dans le mode Object, cliquez sur None, vous avez alors le choix entre Faces et Particles, cela définit si vous voulez que les duplications des particules se fassent depuis les faces d'émission ou depuis la base de la particule, préférez souvent Faces comme maintenant :


Descriptif très très succint :

  • Amount : nombre de children (de copies de vos particules)
  • Render Amount : nombre de children lors du rendu

Je ne détaillerai pas plus ce panneau très complexe, à vous d'apprendre en réalisant des tests, beaucoup de tests. Sachez tout de même que l'option Kink/Branch permet de donner des effets à vos children, comme par exemple Curl pour faire des cheveux bouclés.

Pour ce tutoriel, nous allons mettre Amount à 40 et laissez Render Amount par défaut, à 100. Tout de suite les cheveux ont meilleure allure.


Il est possible d'afficher les children en Particles Mode, pour cela cochez Show Children dans le panneau Particle Edit Properties :


Astuce : si jamais votre configuration PC n'est pas excellente, pour éviter les ralentissents de la vue 3D il est possible de ne pas afficher la totalité des particules, pour cela diminuez le paramètre Disp du panneau Visualization :


Etape 5 : Le Material

Nous allons maintenant rajouter un material à la chevelure, pour cela nous allons partir du principe que vous avait déjà mis un material, nous devons donc créer un nouveau material associé à la tête, celui-ci sera celui des cheveux. Allez dans les onglets d'Edition (F9) puis cliquez sur New dans le panneau Link and Materials.


Pour les réglages de ce material, je vous renvois au tuto de therebirthed : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=101

Il faut maintenant attribuer ce material aux particules, retour dans les panneaux de réglages des particules, dans le panneau Visualization, indicez Material à 2 (car le material des particules est le second affecté à la tête) et cliquez sur Col. Miracle les particules prennent la couleur désirée.


/!\ Element important, tel quel, la tête n'apparaîtra pas au rendu, il faut cocher Emitter pour que ce soit le cas /!\

Etape 6 : Animer les cheveux

Il est possible de faire en sorte que les cheveux réagissent aux mouvements, aux objets ou aux fields. Je ne vais pas tout détailler en détail, juste la mise en place. Cela est possible grâce aux softbodies, allez dans les onglets Object (F7) puis cliquez sur le bouton Physics buttons.


Dans le panneau Softbody, choisissez 1.Phys, et enfin cliquez sur Soft Body, cela fait apparaître le panneau des paramètres des softbodies, je ne vais pas m'étaler sur ceux-ci, pensez juste à mettre une Mass faible.


Pour plus d'infos sur les softbodies (les options n'ont pas changé, juste étoffé) je vous renvois à ce tutoriel d'Olivier Saraja (OlivS) : http://www.linuxgraphic.org/pdf/blender-lg-04.pdf

Il est possible de régler le weight paint des particules, avec l'option Weight de la brosse d'édition des particules, la visualisation est en niveau de gris (Noir > souple, Blanc > rigide) :



Il ne faut oublier de mettre la tête en obstacle pour éviter que les cheveux ne passent à travers :



Conclusion

Voilà, désormais vous avez les bases pour utiliser le Hair du nouveau système de particules, à vous d'expérimenter tout cela, les autres modules feront l'objet d'autres tutoriels. Une dernière astuce, les rendus peuvent être longs, les développeurs ont donc prévu des options pour améliorer ceux-ci, dans le panneau Visualization, cliquez sur Strand render, cela fait apparaître un nouvel onglet Simplification, à vous de tester.

-Traven-


 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Traven (relecture de Zelouille et webut), le 03/06/08

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