![]() L'animation de personnage |
Bonjour, voici 2 petits personnages réalisés et mis à disposition pour une utilisation non commerciale par Meltingman. Ils sont prêts à l'emploi, pour comprendre les bases de l'animation de personnages et aussi vous faire plaisir en animant 2 personnages de façon la plus intuitive possible. Ils portent les noms BUL et CARRE (vous pourrez reprendre le même nom si vous le diffusez sur Internet, afin que toutes les animations réalisés avec soient facilement référencés par les moteurs de recherches. Le texte « © Blenderclan.org » s'affichera (en bas a gauche de la caméra) de la frame 90, puis à la frame 200, ceci pour permettre à d'autres de retrouve le personnage et le tutoriel qui est ici. (merci de respecter cette close de la licence d'utilisation ). L'ANIMATION DE PERSONNAGEPrésentation Du fichier CARRE.Blend Le personnage Rouge attends que vous l'animiez , le personnage Bleu a des clés d'animations pour que vous voyez un peu comment çà fonctionne. Mais vous pourrez facilement supprimer toutes les clés d'animation et les expressions du personnage Bleu, une fois la prise en main passé. Voici les possibilités d'animation disponibles: pour les 2 personnages. Animations de la « TÊTE » et des « YEUX » ainsi que du CORP qui contrôle leurs déplacement. > Le Guide de la tête est simplifié par un CERCLE sur la partie haute du personnage (je l'ai nommé TÊTE) > Le Guide des yeux est symbolisé par une paire de lunettes > Le Guide du corps est le cercle situé a la base des personnages Pour animer un personnage il faut prendre en compte 2 notions : FRAME et POSE (moment clé) UNE CLÉ d'animation est (pour chaque éléments) sa position dans l'espace 3D, à un moment donné FRAME. Pour animer notre personnage il suffit donc de définir une pose à un moment donné du temps, puis une pose Différente à un autre moment donné ( moments CLES ) Comment animer ? Le bouton Record (bouton Rouge, visible sur la Timeline) étant activé, Il suffit de sélectionner les cercles en fil de fer disposés autour des personnages pour les déplacer dans l'espace 3D: G déplacer, R et RR, rotation sur lui même., puis Valider (ENTER ou CLIC GAUCHE) Astuce : (ALT G, ALT R pour ramener les Guides TÊTE,YEUX,CORPS à leur position et angle d'origine. Les clés seront enregistrés automatiquement a la frame (temps) sur la quel vous vous trouverez. Pour animer il faut aussi se trouver en mode POSE : (il faut que les cercles apparaissent sélectionnées en Bleu. Pour ne pas être gêné par les objets du décor vous pouvez n'activer que le CAQUE 1. Le CALQUE 2 est celui dans lequel se trouve l'éclairage et le décor. Il faudra activer le Calque 2 pour votre rendu ;-). Commençons notre animation: Utilisez les touches Flèches VERS LE HAUT pour avancer de 10 frames par 10 frames, et donnez une pose à votre personnage. En sélectionnant en premier lieu le GUIDE le plus important. Par exemple pour un déplacement il faudra d'abords déplacer le Guide CORPS. Puis R RR ou G (pour modifier son emplacement/rotation à se moment Donné.). Continuez ainsi de 10 frames en 10 frames jusqu'à la frame 250 ( 5 secondes d'animation). A chaque Clés entrés, vous verrez des Points Jaunes se créer . Remarquez comment la partie Sélectionné deviens active sur l'Editeur d'action. La ou les clés ajoutés sont automatiquement sélectionnés. vous pourrez(devrez) par la suite déplacer les Clés D'actions de votre personnage pour ajouter du « RETARDS » et de l'« AVANCE » à certaines clés et ainsi rompre le coté Robotique de votre animation et la rendre plus fluide. (sélectionnez la clé puis faite la glisser par un G/déplacement). (Vous pourrez sélectionner le personnage Bleu, pour Editer ses clés d'animations et comparer.) une fois votre première animation de la base TETE, CORP, YEUX, effectué, passez à l'animation des expressions. ANIMER LES EXPRESSIONS (SHAPES) Les SHAPES ou expressions. Sont des déformations pré enregistrés du mesh. pour cela, il faut passe en MODE OBJET , puis , sélectionnez le personnage ( et non les Guides) , et voyez le panneau sur votre droite, il a changé et comporte maintenant des SLIDER (glissières) qui sont autant de possibilités de Shapes au niveau des expressions et animations labiale du personnage. Voici les Shapes disponibles les 2 personnages. Pour animer notre cube, il faudra procéder de la même façon que pour les ACTIONS de poses et entrer des clés toute les 10 frames (mais pour les shapes cela n'est pas une obligation et vous pourrez poser vos CLES de SHAPE de façon désordonné) Pour entrer une CLÉ de SHAPE il faut Faire Varier le SLIDER d'une ou de plusieurs EXPRESSIONS. (directement dans la fenêtre d'action) ASTUCE : La Touche [ i ] sur la fenêtre d'action entrera des clés pour toutes les shapes possibles au moment donné FRAME. Pour voir votre animation il suffit de faire un ALT A (souris sur la fenêtre 3D ). cela dis ,je penches plutôt pour un: > clic sur la Barre verte du temps, on garde le clic et on glisse la souris pour mieux voir les défauts en allant un peu pus vite que le ALT A. (qui est fonction du CPU et de la complexité de la scène). Astuce, vous pouvez décaler les clés (D'action, de LNA, de SHAPE) simplement en les sélectionnant (clic droit) puis en les déplaçant [G] ou [S] dans le temps. Depuis le LNA, l'éditeur d'action et l'éditeur de SHAPES. FAIRE UN RENDU D'ANIMATION: j'ai volontairement pris soins de proposer un éclairage simple et fonctionnel (dans le Calque 2). Il permet de plus des rendu Très rapides, de qualité acceptable. >LUMIÈRE: (un spot de dessus pour les ombres, une Hemi pour rehausser les valeurs et uniformiser l''éclairage. Ils sont disponibles dans le CALQUE 2, avec le petit décor. N'oubliez pas de le Réactiver en Pressant SHIFT + CLIC DROIT. > DURÉE : Puis rendez vous au panneau F10 (Scène) et déterminez la durée de votre animation (250 frames = 5 sec) > FORMAT : faites votre choix au niveau du format de rendu [ ici AVI.JPG ] mais vous pouvez opter pour un autre format. La séquence d'image .png est un bon choix pour un travail de qualité et permet un export compatible avec la plupart des logiciels de montage. > LA SORTIE (destination) du fichier est réglé pour vous fournir un Fichier vidéo situé au même emplacement que votre Fichier Blend. Avec un numéro >1-250 (si votre animation dure 250 frames). Vous pourrez modifier le nom et la destination de fichier en cliquant sur Ouput >fichier // voilà, vous êtres près à créer votre épisode de BUL et CARRE :-). amusez vous bien :-). Pour les plus curieux:DÉTAIL DU RIGGING (squelette interne) Le calque masqués (visibles dans la fenêtre Editing>Armature>Display Option) servent essentiellement à simplifier l'animation et ne sont pas obligatoire pour des animations de base. Vous les trouverez en activant les layers d'armature 2,3 et 9 >Calque 1: les proxys objets (GUIDES) (se substituent aux BONES de DÉFORMATION) et permettent une animation simplifié. >Calque 2: des GUIDES pour les yeux séparément (que j'ai jugé inutiles de montrer, il servent néanmoins de guide a chaque il de façon indépendante et évitent les « louchages » lors du rapprochement du GUIDE YEUX (forme de lunettes ici). > Calque 3: Les VRAIS BONES DE DÉFORMATION du mesh ne pas les changer de place sous peine de voir des défauts sur le personnage). >Calque 9: Un guide contrainte pour la rotation des « Pairs de lunettes » afin que celles ci restent bien alignés et dirigés comme il faut sur le personnage (totalement optionnel mais bien plus Fun :-D) Bons blends . tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Meltingman, 15/07/08 |
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