Un escalier en colimašon
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Un escalier en colimaçon avec le modifier Array

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Introduction
Nous allons dans ce tutoriel découvrir une des nombreuses possibilités du modifier Array. Pour rappel, ce modifier permet de dupliquer un objet tout appliquant à chaque instance diverses modifications : position, rotation, et échelle. L'avantage d'utiliser un modifier, est de garder un contrôle parfait sur l'ensemble de la structure : il sera par exemple facile de modifier la hauteur des marches, leur nombre, ou de leur appliquer une texture sans avoir à tout recommencer.

Etape 1 : La première marche
Pour le moment, nous allons simplement utiliser un cube, et en mode Edit changer son échelle pour obtenir un pavé aux dimensions voulues. Vous verrez qu'il est plus simple de lui donner sa forme définitive une fois l'escalier construit !

Etape 2 : Configurer le modifier Array
Vérifiez que votre marche est bien sélectionnée, et ajoutez lui un modifier Array : Panneau Editing, rubrique Modifier, cliquez sur Add Modifier puis sélectionnez Array.

Le paramètre Count sert à indiquer le nombre de marches, j'ai choisi 20.
Relative Offset, qui est coché par défaut, permet de déplacer chaque marche sur les différents axes. Il serait parfait pour un escalier droit, mais pour un escalier en spirale il ne convient pas, donc décochez la case.
A la place, cochez Object Offset. Cette option permet d'utiliser un autre objet pour définir les transformations à appliquer à chaque marche. Comme rien ne vaut la pratique, passons à l'étape suivante !

Etape 3 : Configurer l'Object Offset
Vérifiez que vous êtes en mode objet, et que votre curseur 3D se trouve au centre de la 1ère marche, comme sur cette image :

Si votre curseur est mal placé, sélectionnez la marche, appuyez sur Shift + S, et choisissez Cursor / Selection. Ceci aura pour effet de placer le curseur 3D au centre de votre sélection.

Ajoutez ensuite un Empty : Espace / Add / Empty.

Enfin, sélectionnez à nouveau votre marche, et dans les options du modifier Array, entrez le nom de l'Empty (par défaut, il se nomme simplement Empty) dans le champ Object Offset :

Attention ! Si vous obtenez ce genre de chose...

...c'est que vous avez mal lu l'étape 1 : vous avez modifié l'échelle de la marche en mode Objet. Sélectionnez la marche, appuyez sur Ctrl + A, et choisissez Scale & Rotation to Object data pour que tout revienne dans l'ordre.

Etape 4 : J'ai rien compris à cette histoire d'Object Offset !
Oui, c'est normal, je ne vous ai encore rien expliqué.
A partir de maintenant, toutes les modifications de Position, de Rotation et d'Echelle que vous appliquerez à l'Empty, vont se répercuter sur les marches. Par exemple, si vous effectuez une rotation de l'Empty de 3°, chaque marche subira une rotation de 3° par rapport à la précédente. Simple et génial, non ? Voici ce que donne un Déplacement de l'Empty :

... suivi d'une Echelle :

... puis d'une Rotation :

Je vous encourage à jouer avec ces différentes opérations, sur différents axes, jusqu'à bien comprendre le principe. Il est ensuite facile de revenir à l'état initial en utilisant Alt + G, Alt + R et Alt + S pour annuler respectivement les déplacements, les rotations et les échelles.

Etape 5 : Revenons à notre escalier
Si vous avez pris la peine d'essayer de comprendre l'étape précédente, vous avez sans doute trouvé tout seul quelles transformations sont à utiliser dans notre cas...

Il s'agit donc d'une rotation sur Z, et d'un déplacement sur les 3 axes.

Conclusion
C'est bien beau tout ça, mais en quoi le Array est-il si génial ? Hé bien, parce qu'il est modulable !
Vous désirez des marches plus hautes ? Déplacez votre Empty sur Z.
Plus de marches ? Augmentez le paramètre Count du modifier Array.
Des marches plus jolies ? En mode Edit, extrudez, chanfreinez, subddivisez votre marche. UV-mappez la, appliquez lui un material et une texture... Tout se répercute sur les autres marches.
Que votre escalier surgisse du sol, se mette à changer de forme, s'enroule sur lui même ? Animez simplement l'Empty !!!

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par tibo, 12 avril 2009, Blender 2.481

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