Lumière volumétrique
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Créer une lumière volumétrique à l'aide des dupliframes


Introduction
La lumière volumétrique est la lumière que l'ont peu voir dans l'air. C'est à dire, les rayons lumieux qui passent au travers des nuages, des branches d'un arbre où même qui projettent des beaux rayons de couleurs après avoir traversé les vitraux d'une église... À l'aide des spots, Blender est capable de projeter une image, où de crée un halo de lumière. Mais, la possibilité d'imprimer une image directement dans ce halo, est malheureusement inexistante... C'est pourquoi, je vais vous montrez une technique permettant de simuler cet effet à l'aide des dupliframes.

Étape 1 : Préparation de la scène
Pour commencer, créer une nouvelle scène vide (Ctrl+X).
Dans la vue de dessus, ajouter un spot en position (0;0;0) orienté vers le bas. Puis, toujour dans la vue de dessus, ajouter un plan au même endroit.

Étape 2 : Création des dupliframes
Les dupliframes sont un système pour crée des objets fixe en utilisant les clés d'animation.
Par exemple, si vous voulez crée un seul objet composé de 5 fois la même sphère, mais un peu décalé à chaque fois, il vous faudra à l'image 1 créer votre sphère. À l'image 5 vous placer votre sphère à la position de la dernière. En ajouter des clés d'animations vous aurez pour chaque images une des sphères composants l'objet final voulu. Les dupliframes vous permettrons de prendre toutes les images de 1 à 5 et des les assemblers pour crée un seul objet.

Nous allons utiliser la même technique pour crée plein de représentation de notre plan, suivant l'axe de notre spot.
Pour cela, sélectionner le plan, allez dans le panneau Object (F7) et dans Anim Settings cochez DupliFrames.

Vous pouvez voir en dessous les images devant être prises en compte pour crée l'objet final. Comme nous avons besoin d'avoir des plans presques confondus, il nous en faudra beaucoup très proches les un des autres. Donc, mettez DupStart à 1 DupEnd à 1000 (ainsi, l'objet sera constitué des images 1 à 1000).

Vous ne voyez aucun changement ?? Normal, les 1000 plans sont tous au même endroit, car votre plan ne bouge pas sur les 1000 images.
Passez maintenant en vue des courbes IPOs. Cliquez sur LocZ, et faites un point à l'aide sur Ctrl+CliqueDroit en (0;0) et un autre en (1000;-8) (Astuce: Vous pouvez sélectionner les points individuellements en faisant [Tab] et placer les points précisement à l'aide de la touche [N]). Puis rendez linéaire votre courbe en faisant Curve > Interpolation Mode > Linear. Vous pouvez voir sur votre vue 3D que maintenant, vous avez une colonne de plan superposé.

Il faut maintenant que ces plans suivent exactement le faiseau de lumière en changeant de taille. Pour cela, passer sur une vue 3D et, toujour avec la plan sélectionné, aller à l'image 1 et faite la touche [N] pour faire apparaitre les propriétés.
Placer SizeX, SizeY et SizeZ à 0 puis inserer une key frame à l'aide de la touche [I] puis Size.
Aller à l'image 1000 et faite la même chose mais avec une valeur de Size rendant votre plan de la même taille que le faiseau du spot à cet endroit (normalement, la valeur devrait être 3.32 puis n'oubliez pas de faire [I]).
À partir de la, un espèce de cloche s'est formé, et ne suit pas vraiment le spot. Pour corriger cela, retourner dans les courbes IPO et modifier les courbes SizeX, SizeY et SizeZ pour les rendres linéaires.

Vous devriez obtenir une belle pyramide comme ci-dessous :

Finissez en sélectionnant le plan, puis le spot et les rendres parent en faisant un [Ctrl+P]. Dorénavant, vous pouvez déplacé votre spot, la pyramide restera dans sa trajectoire.

Étape 3 : Création de la scène
Vous pouvez maintenant crée le reste de la scène. Ajouter un plan, qui sera votre sol et placer le spot de façon à l'éclairé de biais, et en veillant à ce que le bas de la pyramide soit totalement sous le sol. (Note: Vous pouvez afficher la pyramide sous forme de fil de fer en allant dans Object et en sélectionnant Wire).

Étape 4 : Ajout des matériaux
Vous pouvez maintenant ajouter les matériaux qui ferons tout le reste.
Commencer par sélectionner votre plan, et créer un material comportant une texture de type "Image" avec un canal alpha (TGA ou PNG). Vous pouvez en télécharger une ici.

Sur la texture, cochez UseAlpha. Sur le material, dans la panneau "Map To" cocher Col et Alpha, avec DVar très très petit (environ 0.005puis placer le slider Alpha sur 0. Dans "Shader" déchocher les boutons Traceable, ShadBuf et Shadow et mettez Spec à 0 et Emit à 1. Dans "Mirror Transp", cocher ZTransp.

Et après un rendu moyennement rapide, pour pouvez observer la magie qui c'est opéré... En voyant l'image dans la halo :

Étape 5 : Améliorations du spot
Tout cela est bien joli, mais il manque un point essentiel, l'image n'arrive pas sur la surface !! Remédions à ça.

Sélectionner le spot et dans la zone "Lamp" de la section "Shading" (F5), selectionner votre texture de toute à l'heure dans le panneau "Texture and Input" et mettez là en mode View.
Vous pouvez aussi ajouter la lumière du spot en cochant Halo dans la panneau "Shadow and spot" et Halo step à 5.

Si votre halo de lumière ne correspond pas tout à fait à l'image projeter par la spot, vous pouvez en faire une rotation en selectionnant le plan et en faisant [R] et [Z] et encore [Z] pour faire une rotation localement. Ensuite maintenir [Ctrl] pendant la rotation pour faire des quarts de tour...

Il ne vous reste plus qu'a faire vos réglage personnel ensuite... Sachant que :
DVar du plan, modifira l'intensité de l'image dans la halo.
HaloInt du spot modifira l'intensité du halo du spot.

Voici donc le résulat que vous devriez obtenir :

Conclusion
Cette technique possède tout de même un défaut. C'est que l'intensité de l'image halo va varier en fonction de la position de la caméra, et il faudra réajuster à chaque déplacement.
Mais elle fonctionne dans la plupart des applications à condition de ne pas devoir projeter d'ombres.

Vous pouvez téléchargé le fichier d'exemple ici.
Pour tous problèmes de compréhension où questions, vous pouvez me les faires parvenir par PM.

L'idée de base, vient de ici.

 

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par Snark, le 26/04/2006

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