Particules avec les fluides
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Les particules avec les fluides


Introduction
Le but de ce tutoriel est de vous présenter les particules créées par le simulateur et comment accéder aux courbes IPO des fluides.

Etape 1 : Démarrage
On va partir d'une scène simple, un domaine, une surface représentant un plan d'eau, une ICOSphere en InFlow afin de rajouter de l'eau et un obstacle.

Je rajoute sur mon ICOSphere une courbe IPO de type Active afin de gérer le rajout de l'eau :

La différence avec les clés IPOs pour les fluides est que l'on ne peut pas y accéder par Ikey dans le panneau des fluides mais en ouvrant l'éditeur et en choisissant Fluidsim comme encadré et de rajouter manuellement les points.
Pour la courbe « active » lorsque l'on est à 0 on ne fais rien et au dessus on utilise les paramètres, dans mon cas j'ai une vélocité de -1 en Z, on pourrait aussi gérer la vélocité par courbe.

On peut affiner les fluides sans pour autant augmenter la résolution, pour le domaine appuyer sur le bouton nommée « bn » encadré en rouge sur l'image :

Et augmenter le paramètre Surface Smoothing plus le chiffre est grand plus ce sera joli mais ça augmentera le temps de calul.
Le paramètre Tracer Particles permet de définir le nombre de particules que le simulateur pour créer au maximum, mais on verra un peu plus tard, je préfère paramétrer toute ma simulation et finir par les particules pour gagner un peu en calcul.

Etape 2 : Les particules
Ma simulation me plais alors je vais faire les particule, pour avoir les particules dans le simulateur il y a 3 choses à faire :
- Créer un objet où Blender pourra poser les particules, il devra être hors du domaine et hors caméra car il sert juste à accueillir, pour cela créer un plan derrière la caméra mais le plan doit être dans le même calque que le domaine.
- Sur ce plan appliqué le paramètre « Particle », y copier le même nom de répertoire que le domaine, je ne sais pas si ça a de l'importance mais au début de l'intégration de cette fonction il fallait avoir le même nom, il y aussi « Size et Alpha influence » ça doit jouer sur le matériau mais je ne suis pas sur:

- Et enfin pour le domaine, dans le sous menu « bn » changer le nombre dans « Tracer Particles »:

 

Conclusion
Ce tutoriel est loin d'être parfait à vous de tester, mais on pourrait peut-être n'utiliser que les particules créées afin de simuler un système de fumée, en utilisant le système de fluide mais en utilisant au rendu que les particules, il semble que l'on puisse pas changer le matériau des particules car elles sont créées à la volée, ni agir dessus avec le vent, vortex, ...

Une vidéo d'exemple est disponible ICI pour voir le résultat final.

tutoriel rédigé pour le Blender Clan par lguillaume (adaptation html par ebrain), 01/06/2006

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