Glossaire
Un glossaire est un recueil de termes spécifiques liés à un sujet bien particulier. Le glossaire du Blender Clan aborde les nombreux termes techniques liés à la 3D et à Blender. De cette manière, dès qu'un mot vous échappe, vous pouvez le consulter. Vous pouvez soit entrer le terme recherché dans le champ de recherche, soit cliquer sur la première lettre du mot que vous voulez consulter.
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" Cache "
| Le cache dans Blender est le stockage temporaire de données de simulation, souvent pour des raisons de performances. Ainsi par exemple, lors de la lecture d'un objet qui émet des particules, le logiciel ne calcule qu'une première fois la simulation, et ne fait que la lire par la suite si elle n'a pas changé entre temps. Le cache peut être dans la mémoire vive, ou encore le disque dur pour des simulations plus gourmandes. |
" Chanfrein "
| Un chanfrein est l'adoucissement physique d'une arête. On utilise par exemple cette technique dans l'industrie pour ne pas blesser les personnes en contact avec des arêtes potentiellement tranchantes. En 3D on peut également créer un chanfrein en créant une petite surface à la place de l'arête. En anglais chanfrein se dit Bevel. |
" MatCap "
| Littéralement capture de matériau, le MatCap est utilisé pour colorer des surfaces réflectives en temps réel dans la vue 3D afin de mieux en cerner les contours, lors d'un Sculpt par exemple. Cette technique a été initiée dans des logiciels dédiés tels que ZBrush ou Mudbox, et a été intégrée dans Blender. |
" Action "
| Une action dans Blender est un groupe d'interpolations animatiques de base. On peut par exemple assigner une action "saisir la balle" à une armature, et en assigner une autre totalement différente comme "saluer de la main". L'intérêt ensuite, c'est de pouvoir utiliser ces actions prédéfinies, voire de les mixer. |
" Halo "
| Un halo est un phénomène optique créé par la diffusion de la lumière au travers d'une atmosphère chargée en particules. Dans Blender, il existe plusieurs interprétations du phénomène. Le bouton Halo des réglages de lampes permet de donner une impression de brume, le bouton Halo des matériaux crée des taches circulaires en fonction de la géométrie de l'émetteur, et enfin le Halo en mode Lens Flare recrée le phénomène de taches lumineuses alignées perceptibles lorsque qu'un objectif photo regarde en direction du soleil par exemple. |
+ Lien associé : http://fr.wikipedia.org/wiki/Halo
" Tracking Vidéo "
| Le Tracking Vidéo permet de recréer les mouvements d'une caméra réelle sur une caméra virtuelle. Le système sert soit à intégrer une personne réelle tournée sur un fond bleu ou vert dans un décor virtuel, soit à intégrer un personnage virtuel dans un décor réel tourné avec une caméra qui bouge. |
" Box Modelling "
| Technique de modélisation qui consiste à partir d'une forme simple (un cube subdivisé, une sphère...). A partir d'extrusions de faces, de déplacements etc, on essaye de s'approcher de la forme globale de l'objet. Puis on subdivise le tout pour ajouter plus de détails. Et ainsi de suite... |
" GLSL "
| L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de shaders. Ces derniers permettent un contrôle avancé du pipeline de la carte graphique. Le GLSL a été développé par l’OpenGL Architecture Review Board afin de faciliter la programmation de shaders avec l'API OpenGL. (Définition Wikipédia) |
" Billboarding "
| Le billboarding est une technique principalement utilisée dans les jeux vidéos, et qui consiste en un plan de texture qui reste aligné en permanence avec la caméra. Combiné avec une texture en transparence, cela permet de créer des effets spéciaux tels que des halos de lumière, ou encore des effets de fumée. |
" FK "
| Un système FK (pour Forward Kinematics) est un système d'armature classique, avec une hiérarchie d'os classique : c'est le premier os de la chaîne qui est titulaire de la position du deuxième, le deuxième qui est titulaire de celle du troisième etc. Cette expression est utilisée pour exprimer le fonctionnement opposé à un système IK. |


Mai 24
Mai 31

