Re: Blender digère mal les grosses textures ?

Posté par mooky le 30/12/2009 19:13:20
L'image est chargé en intégralité en mémoire et en brut non compressé ensuite blender traite l'image pour qu'elle soit lissée à l'écran sur la sphère du panneau matérial comme sur l'objet au rendu. C'est ce traitement de l'image dans sa totalité qui pose problème. blender la traite d'un bloc ce qui sature la mémoire tu multiplies les pixels bruts par le niveau de filtrage. 4x 8 ou 16 (je ne sais plus quel est le multiplicateur pour le mip map ce qui te donne une idée de la montée en charge de la mémoire jusqu'à ce que blender (en faite c'est windows qui m'affichait une erreur d'allocation mémoire et me ferme blender) .

Les logicel 2d raite autrement il ne charge et ne traite en temps réal que ce qui est afficher ce qui fait bien moins lourd.

J'ai constater aussi ce problème pour une scène de la terre avec le même niveau de détail des textures.( Map terrestre + 2 mappes de nuages)
Pas eu d'autre solution que de couper en quatre les textures. Ou de traiter par portion.
de la frame 1 à 200 tel partie de 180 à 300 une autre partie ainsi de suite et au montage de fusionner les jonctions pour être sur de ne pas avoir de décalage de texture.

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