Re: Armature en IK sur squelette complexe

Posté par Redstar le 25/10/2021 13:59:10
Je proposerai de dégrossir le travail point par point:

D'abord, pourrait-on envisager une version IK et FK séparée ? La collection 1 serai pour l'IK et la collection 2 pour le FK.

Je supposes que la politique de nommage des membres reste inchangé ?

Citation :

Je ne parviens pas non plus à placer le pivot du custom shape du thorax de manière à ce qu'il suive plus ou moins les objets qui lui sont associés.

Et les custom shapes se balladent un peu beaucoup; (j'aurais aimé par exemple obtenir des totation de tête sur l'axe Z sans rotation en Y associée), j'étais parvenu à un pied dont le custom shape suivait bien, et puis l'ai perdu dans les modifications.


Le problème est que le blend que tu as publié est compliqué à comprendre. Idéalement, tu pourrai y rajouter les os du squelette comme tu avais fais dans les blend précédents de nos conversations ? Cela permettra à tout le monde de comprendre.

Si tu veux éviter que les customs shapes se "balladent", tu dois y appliquer la contrainte des os "limit distance". Tu dois aussi mettre à l'échelle, si nécessaire, réglable dans paramètre de scène, unités.

Si tu veux faire en sorte que le haut du genou commence à tourner au moment ou le bas du genou est au degré X, soit tu fais ça en programmation (si c'est faisable), soit via une animation, que tu contrôle via un bouton/driver, encore une fois, si c'est possible.

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