Re: faire de la bd avec blender

Posté par Bibi09 le 29/6/2021 11:03:53
Il n'y a pas de cas désespéré ici. Blender c'est un logiciel extrêmement riche et complexe, donc c'est tout à fait normal que tu sois encore hésitante et que tu découvres des choses qui ne sont pas encore très claires.
Personne, sur ce forum ou un autre, ne doit être expert sur tous les aspects du logiciel ! Ceux qui ont de l'expérience l'utilisent régulièrement depuis des années et ont eux aussi appris petit à petit.

Je n'ai pas très bien compris si c'est ce que tu voulais savoir sur le shader mais j'ai essayé de détailler le rôle des noeuds. Je t'ai aussi mis un rendu intermédiaire pour que tu vois leur effet.
Ce qu'il faut bien comprendre quand on crée un shader, c'est qu'il faut procéder par étape. Ce sont ces étapes que j'ai encadrées et présentées ici.


En grand : https://pasteall.org/media/4/0/402a7e96916b4eab94eb1c74deb65167.png

Par exemple, commencer par voir comment avoir uniquement un aplat de noir pour les ombres pleines (jaune et magenta). Faire un rendu, cool ça marche !
Ensuite tu peux vouloir faire deux niveaux d'ombrage, toujours celui qui est tout noir et un autre pour du gris (bleu). Le gris occupera plus d'espace que le noir donc on règle le color ramp pour ça. Puis on superpose les deux images (vert).
Enfin, on fait des hachures (rouge) pour que les zones grises soient sous forme de traits. Pour ça on récupère l'image des ombres grises et on la combine à nos hachures (orange).

Bon, dit comme ça ça semble "simple". C'est avec de la pratique qu'on parvient à maîtriser les noeuds pour concrétiser tout ça. Partir sur ce type de réflexion est déjà une première étape essentielle pour réaliser des shaders.

NB: en faisant ce récapitulatif, je me suis aperçu d'une erreur dans le shader. Le Texture Coordinate des hachures devrait sortir le noeud Window et non UV pour que le rendu soit propre. La différence est de taille.
Avec "UV", les hachures sont plaquées sur les objets suivant leur dépliage UV. Du coup, les traits sont tordus et ce n'est pas très joli pour ce qu'on veut avoir ici.
Avec "Window", c'est comme si la texture était plaquée sur une feuille posée devant la caméra (voir l'image encadrée en rouge). Du coup les traits sont parfaitement droits et ils ne changent pas quand on bouge la caméra.


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