Re: Ogre3D

Posté par miloz le 3/2/2008 11:07:29
Effectivement, j'ai oublié un "s", avant ça marchait avec ou sans:
https://opensvn.csie.org/traccgi/pyrr

Pour en dire plus sur le binding, tout l'art consiste à travailler le moins possible, et à laisser faire swig; après, comme le langage interprété choisi ne peut pas se "mapper" complètement sur C++, il faut adapter à la mano. Ajoutons aussi que c'est surtout dans la phase d'initialisation du jeu que l'utilisation d'un langage interp est intéressante, car ça nuit pas aux perf;
l'idéal étant de faire toute l'init avec python par exemple, puis avoir la boucle temps réel avec une instruction python du style "loop_forever()" où tout se passe en mode compilé.

C'est ainsi que les démo-samples que j'ai écrite avec pyrr, sont aussi performantes que les samples équivalents fournis avec irrlicht.

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