Shading de peau - shader uploadé (+ des explications sur le matériau)

Posté par Pixelvore le 11/4/2008 20:25:46
Salut le clan ! Je ne savais pas trop où poster, parce que ça tient plus d'une "étude" que d'un vrai projet... J'ai (re)commencé des tests de shader organique, avec cette fois la ferme intention d'aboutir à quelque chose de maniable et fiable.
Pour ce qui est du principe global, j'ai à peu près répliqué le "fast skin shader" de mental ray, c'est-à-dire que j'ai mixé différents shaders avec les nodes pour simuler les différentes couches de la peau : le shader de l'épiderme a peu de sss (pour que le relief ne soit pas trop atténué au rendu), et est plutôt gris/jaune (comme un cadavre exsangue en fait), le derme au contraire a pas mal de sss, orangé-rouge, pour obtenir les jolis "terminators" plus saturés que sur un shader de rocher par exemple. Enfin, en dessous de tout ça, j'ai essayé de reproduire ce qu'il y a en-dessous, les veines, les muscles, etc, qui donnent l'éclairage rouge qu'on observe lorsque des oreilles sont éclairées par derrière par exemple. Pour ce qui est des spéculaires, sur le shader de l'épiderme, j'ai appliqué des spéculaires assez douces (féminin le mot spéculaire ? ), et sur un shader à part, j'ai mis des spéculaires plus fortes pour reproduire l'aspect de la sueur. Voilà à peu près tout, j'ai donné un lien vers l'hébergement du fichier .blend sur la Blender material repository ici et j'ai aussi ouvert un topic sur BlenderArtists pour parler anglais un peu : ici
Et voilà quelques rendus





J'aime bien les modèles de dragon et de bouddha de Stanford, ils offrent plus de formes détaillées intéressantes que la pôv Suzanne

[edit] Sur les conseils avisés de quelqu'un sur BlenderArtists, j'ai modifié les rayons de sss, en mettant 2 fois plus long pour le rouge que pour le bleu (le vert est inchangé), et ce pour chacun des shaders concernés par le sss : épiderme, derme, et "back_sss". Voilà ce que ça donne :


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