Re: Shading de peau - sss "multicouches"

Posté par Pixelvore le 21/4/2008 19:35:33
B'jour à tous, j'ai continué mes p'tites recherches et voilà où j'en suis :
J'ai ajouté une couche de "unscattered diffuse", parce que même avec très peu de sss sur l'épiderme, les Bumps étaient gommés... Maintenant au moins, les textures ne sont plus gâchées par le sss.
Du côté des éclaircissements (je dis éclaircissements parce que je ne compte pas seulement les spéculaires), tout d'abord, j'ai laissé le shader Cook-Torrance par défaut pour les spéculaires, qui permet de simuler une espèce d'effet Fresnel :



Sinon, j'ai fait des tests plutôt concluants sur les réflexions floues. Sur le rendu ci-d'sous, on se rend bien compte que les shaders spéculaires ne font pas le poids, le lobe spéculaire n'a pas du tout la forme en arc de cercle qu'il devrait avoir, et ce quel que soit le shader utilisé (Ward Isotropic permet de contrôler un peu plus la forme du lobe d'ailleurs, Zeauro, j'ai fait quelques tests). Pour comparer j'ai mis un rendu avec des réflexions floues raytracées, avec une sphère exactement au même endroit que la Lampe sur le rendu en spéculaires. Et puis l'autre avantage des réflexions floues, c'est que ça fait apparaître l'environnement autour, alors que les spéculaires se bornent à faire apparaître les "Lamps"



Au passage, pour obtenir des reflets blancs alors que le paramètre MirrorTransp n'est pas au max, il suffit de se servir de l'Emit : un objet "seulement blanc" n'apparaît qu'à 50% blanc sur une surface qui réfléchit à 50%. En augmentant l'Emit, on obtient des objets plus blancs que blanc... Sur le rendu en-dessous, les trois plans qui se réfléchissent sur le cylindre n'ont qu'une seule différence : leur Emit varie.



Et voilà ce que ça peut donner sur un Mesh digne de ce nom (qui n'est pas de moi, mais de "Maqs" sur BlenderArtits. Je suis incapable de sculpter comme ça) :



Le seul bémol avec les réflexions floues, mis à part les temps de rendu, c'est qu'étrangement, avec les nodes de matériaux, elles plantent... Pas que chez moi Ca donne un matériau à moitié écorché, c'est très bizarre, je poste pas de rendu, ça alourdirait le post d'une autre image, et moche en plus Donc le seul moyen de les mixer au reste du rendu, c'est de passer par les nodes de compositing.
Voilà donc où j'en suis, je crois à peu près avoir exploré tout ce qu'il y avait à voir. Bien sûr, on peut toujours rajouter des variantes à ce shader, par exemple, si on veut une peau duveteuse, on peut se servir des nodes "normal" et "geometry" pour rajouter du Fresnel. Si on veut texturer l'épaisseur de l'épiderme (plus épais sous les pieds, qui apparaissent jaunes, et plus fin sur les lèvres qui apparaissent rouges), on peut faire varier par une texture le facteur de mix entre le matériau "dermis" et le matériau "epidermis". Mais globalement, le "squelette" du matériau est là
Voilà quelques rendus pour finir, sans textures malheureusement : (clic droit>>afficher l'image)


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