Citation :
boby a écrit:
"Puis, tu parentes ton armature avec ton mesh (ctrl+P), tu choisis le mode qui te convient (automatic weight pour moi) : "
Je l'utilise aussi pour mon anim, c'est vraiment géniale 
Par contre je te dé-conseil de parenter directement ton armature à ton mesh vu que le rig "de mise en forme" deviens obsolète après génération du rig complet.
oui, je me suis trompé, j'avais oublié la phase generate (comme mon rig était déjà généré j'ai omis ce passage).
Il faut évidemment parenter notre mesh au rig généré, et non à l'armature meta-rig.
J'ai corrigé les images et le texte, merci pour cette remarque ;).
Citation :
Autre petit truc avec cet add-on, on a accès au script d'UI directement dans le text editor. Il vous suffit de venir modifier les noms, ajouter des sections, linker des contrôleur etc et et votre UI sera mise à jour directement ! (pratique pour ajouter le rig facial et des contrôleur secondaires quand on connais pas grand chose à python)).
Justement, à propos de rig facial, ce serait pas mal de faire un petit topo là-dessus, genre comment ajouter des os et faire en sorte d'avoir accès à ces os dans notre rig :).
Citation :
comment as tu intégrer le squelette de Cessen dans Armature>meta-rig (biped). ?
Moi j'ai une version de rigify de Nathan Vegdahl
Comme l'a dit Tigerhearth, Cessen est le pseudo de Nathan vegdahl.
Donc, Rigify est intégré dans la 2.57.
En fait, pour obtenir le rig, il faut le générer (une fois que tu as modifié l'armature) en cliquant sur le bouton generate (panneau object data).
Et là, tu obtiendras le rig complet, avec beaucoup de possibilités.
Citation :
En quoi est-il plus complexe ?
Je trouve au contraire le rig créé par un meta-rig et généré plus complet : tu as l'ik en plus, tu as les doigts qui fonctionnent, ainsi que la main, les os des bras qui se tournent, etc..
As-tu généré le rig depuis l'armature, en appuyant sur generate ?
Citation :
peux tu dévoiler l'éclairage de cette scène si ce n'est pas indiscret ( ou trop vieux ) ?
si je me rappelle bien (car ça date un peu :)), c'était une sorte de skydom, créé avec environ 50 spots.
Tu parentes les spots à une demi-sphere, et tu cliques sur la sphere sur duplivert et rotation.
Puis, bien sur tu règles le spot (et donc les 50) en fonction de ce que tu veux obtenir comme résultat, en modifiant les paramètres de ce spot.

C'est une technique assez ancienne (année 2000), qui permettait d'avoir des rendus avec simili-global illumination( sans le coté indirect light, ni rebonds, ni radiosité, etc...). MAis ça marcherait mieux si on avait la possibilité d'avoir des lights avec buffer shadows et pas uniquement des spots.
Mais avec l'indirect lighting et l'AO, ainsi que la GI qui va arriver, on n'aura plus besoin de cette technique.
D'ailleurs, je ne l'utilise plus car le gros problème c'est que la lumière est limitée à la sphere et ça crée des ombres partout, etc..
Bref, pour de l'animation (caméra qui bouge), ce n'est pas super en fait.
voiloutch, en espérant que cela puisse t'aider

.
Cette contribution était de : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/newbb/viewtopic.php?forum=5&topic_id=15195&post_id=380382