Re: [Pixelvore] Test de montagnes

Posté par Pixelvore le 9/9/2011 13:37:35
@CharlyEcho & fathom45, à propos de la séparation par la pente : oui c'est bien un Sun, avec le tour de passe-passe d'@ndy

Pour la p'tite histoire : y'a plusieurs années j'avais hum *testé* Lightwave 3D et l'un des tutos de base consistait à utiliser un gradient dépendant de la pente de la surface pour faire apparaître de la neige ou du caillou. De retour sur Blender, j'avais déploré (auprès de moi-même) l'inexistence d'une telle chose : le node "Normal > Dot" donne un résultat dépendant de l'angle de vue (tous les vecteurs sont dans l'espace camera pour les nodes), et sinon je voyais que 2 autres méthodes : soit Baker la normal map en vue de dessus et garder la composante Bleue, ou bien faire un rendu de dessus avec un Sun vertical sans Spec. Les 2 méthodes marchent mais 1) c'est pas dynamique et 2) faut une sacrée résolution pour les images.
Seulement voilà, @ndy est arrivé. Il y a peu de temps il a trouvé une technique très simple à mettre en oeuvre pour obtenir la pente : il suffit de créer un Sun vertical et de le mettre dans un Group, puis de créer un matériau blanc sans Spec éclairé en Exclusive par ce Group. C'est expliqué dans ce tuto : Tuto

Mon approche est celle du tuto, à une différence notable près : lui, son séparateur n'est pas texturé. Moi, mon séparateur possède le même bump que le shader de caillou. Ça fait une énorme différence puisque la neige accroche alors très réalistement tandis que sinon ça reste un peu trop "sucre glace" comme dans le tuto (sur ma mosaïque avec les 4 sphères, imaginer la neige qui démarre suivant une ligne parfaitement propre à la géométrie au lieu d'accrocher au relief texturé du rocher)

Après, pour ce qui est des nodes, c'est pas compliqué :

> mon shader rock est désaturé un peu (c'est ad hoc comme correction je sais, mais des fois j'ai la flemme de changer les paramètres en amont)
> le groupe "SnowSmooth" contient 2 shaders fusionnés en Screen : SnowSmoothBase + SnowSmoothSSS, j'imagine que les noms sont assez parlants.
> idem pour le groupe "SnowHarsh".
> un premier séparateur réalise la jonction assez progressive entre la neige "crumble" et la neige lisse...
> et un second réalise la jonction très tranchée entre le rocher et la neige combinée.



(clic droit > afficher l'image)
@Julkien :

Citation :
Je ne comprends pas ce que tu veux dire lorsque tu parles de maillage procédural : tu as bien dû faire des arrêtes montagneuse avec une épaisseur pour que de la neige lisse les recouvre, c'est donc bien de la modélisation classique, "a la main" non ?


Eh bien justement, non ! Regarde mon rendu "mosaïque" avec les 4 sphères : la géométrie est une simple sphère, j'ai pas du tout modélisé sur le maillage la frontière rocher / neige. La supercherie vient de ce que j'ai expliqué avant : j'ai pas un seul matériau pour la neige, j'en ai 2, dont l'un qui gère justement la zone "frontière" où la neige est toute cabossée parce qu'elle est au bord du caillou.

Pour bien comprendre, voilà un rendu intermédiaire où j'avais pas encore les 2 types de neige : avec juste de la neige lisse en effet, on grille très facilement que le maillage ne décrit pas la zone "frontière", et la transition est bizarre, comme si la neige n'avait aucune épaisseur.



Voili voilou

[edit] @ebrain : j'avais vaguement testé ça mais j'arrivais jamais à obtenir ce que je voulais Je pense que je m'y prenais mal. La technique d'@ndy est bien pratique je trouve. Après, quand faut multiplier les "séparateurs" ça devient un peu lourd, là où LightWave 3D proposait simplement une entrée "slope" pour mapper un dégradé...

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