Re: Entraînement personnage cartoon

Posté par busanga le 9/8/2018 13:32:35
Salut,

Voici le rig pratiquement fini (sauf pour la tête qu'il me reste à faire). Pas plus mal que j'aie eu à recommencer, ma première version était nettement plus bordélique...



Sur l'image de gauche je vous ai mis que les os qui déforment le mesh (il y a aussi un os qui déplace l'armature dans l'ensemble et les contrôles de chaînes IK), notamment ceux qui maintiennent les anneaux, le bassin, les manches et les coudes. Sur la partie droite, uniquement ceux qui auront à être déplacés en PoseMode (les croix pour ceux qu'on déplace avec G - contrôles d'IK - les sphères ceux qu'on peut tourner sur plusieurs axes - colonne, cou, oreilles). Tous les os masqués sont entièrement contraints, soit par une IK, soit par parentage sans mouvement propre, soit par Copy Rotation).

Ça vous semble correct comme approche ? En tout cas pour le moment ça fonctionne assez bien, pas eu besoin de modifier les VertexGroups, les déformations ne font pas trop "flasques". Je vais sans doute essayer un système comme pour les manches au niveau du coude, et d'ajouter un os pour chaque main pour permettre des mouvement des poignets.

Sinon, deux questions pour ceux qui ont plus l'habitude que moi de rigger un personnage :
- pour les bras, à l'usage, qu'est-ce qui est le mieux : une chaîne IK contrôlée au niveau du poignet, ou sans, en tournant le bras, puis l'avant-bras, la main, les doigts ? Je suis moyennement convaincu par l'IK, autant pour les jambes on a rapidement un résultat satisfaisant, autant pour les bras je trouve ça plus difficile à contrôler.
- pour la queue, l'IK en l'état actuel ne permet de donner qu'une courbure, et je voudrais pouvoir la courber en S, c'est quoi la meilleure méthode ? J'ai essayé la contrainte Spline IK, ça donnait un résultat pas terrible, mais j'ai peut-être pas assez creusé la question...

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