Re: Entraînement personnage cartoon

Posté par busanga le 9/8/2018 19:07:52
Merci les gars.

moonboots, je suis ton conseil et je vais rester sur l'IK pour les bras, de toute façon les deux méthodes ont leurs inconvénients, pas la peine que je passe mon temps à en changer. Effectivement c'est sur le bras que je galère le plus pour le moment, voici la moins mauvaise solution que j'ai obtenue jusque là :



C'est le deuxième segment de l'avant-bras qui a la contrainte, il ne peut tourner qu'en Y, j'avais déjà mis les limites de rotation sur la partie supérieure comme tu m'as indiqué. L'os "Main" peut tourner en X et Z (dans certaines limites) et en Y il suit la rotation du 2ème segment de l'avant-bras. Je pourrais faire le Copy Rotation dans l'autre sens (main -> avant-bras), mais dans la mesure où l'os Main est enfant de l'autre, ça ferait une boucle (la main fait tourner l'avant-bras qui lui-même fait tourner la main). Bon, ça fonctionnerait, mais c'est pas idéal je pense.

Si je tourne trop, la déformation devient moche, mais bon, avec l'idée d'une peau assez rigide, la bestiole si elle existait aurait sans doute du mal à tourner les paumes vers le haut Donc ça sera une limitation des mouvements possibles, je ferai avec.

Sinon pour les phalanges oui j'avais déjà fait ce que tu m'as indiqué. Je vais en rester là pour le moment et passer au rig de la queue.

En même temps j'en profite pour peindre un Vertex Color qui me servira à délimiter les parties molles en prévision du shader de peau (pour l'instant j'ai juste fait une légère différence de teinte).

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