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Re: Modélisation d'un humain
OverdOzed
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20/02/2012 11:27
De Vaires-sur-Marne
Post(s): 428
Très belle progression, et post très didactique, merci beaucoup !
Ça me donne envie de reprendre mes modés de figurines de jdr
@ Mathou, non, il n'y a pas que toi, pareil pour moi, plus moyen de mettre une image dans le corps des messages...
( A s'arracher les cheveux )

Contribution le : Aujourd'hui 20:37:05
_________________
"Je me satisfais aisément du meilleur."
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Re: Modélisation d'un humain
Clan Afficionado
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13/07/2013 09:48
Post(s): 43
C'est très gentil de m'avoir répondu,voilà où j'en suis après avoir essayé les retouches:


Merci beaucoup

Contribution le : Aujourd'hui 20:04:06
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Addon rearangement de nodes
Touriste
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07/01 18:46:36
Post(s): 17
Bonjours!!

Je suis vraiment desolé d'ouvrir un sujet pour ça, je n'arrive pas a trouver de réponse sur internet... je penses que je n'arrive pas a bien le formuler...
En fait, en progressant sur Blender, j'en viens à essayer de réaliser des textures procédurales de plus en plus complexes (qui ne le sont surement pas tant que ca dans l'absolue XD), ce qui m'amene à réaliser des shaders avec beaucoup beaucoup de nodes.
Et comme vous l'avez surement remarqué par vous même, cela devient rapidement brouillon...
Je me demandais donc si il existerai un addon qui permettrais de réorganiser tout ça automatiquement (un peu a la manière de UVsquare pour les uv).

Merci d'avance !!!

Contribution le : Aujourd'hui 17:28:27
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Re: Problème révélé par le Graph Editor
OverdOzed
Inscrit:
28/01/2015 10:29
Post(s): 330
Salut Melodicpinpon,
C'est ce que j'avais fait dans une autre vie mais j'avais rencontré d'autres soucis. Je reteste après avoir supprimé et recréé tous mes lattices. C'est en route mais pas fini.

Contribution le : Aujourd'hui 17:26:17
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Re: Changer de view layer dans une animation
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2122
Salut, Melodic !

Plutôt que d'essayer de changer de layer, pourquoi pas plutôt des collections, plus facile.

Mais je ne comprends pas pourquoi tu veux changer.
Je ferais ça manuellement, à moins que tu ne sortes ton animation directement sans passer d'abord par des séquences d'images (ce que je ne fais plus jamais, personnellement).

Contribution le : Aujourd'hui 16:51:07
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1531
Je comprends, reposes-toi bien .

J'ai tenté d'analyser plus en profondeur le script et j'ai remarqué qu'il y avais pas mal de choses inutiles et aussi des choses incohérentes.

Parmi tout ça, j'ai pu comprendre ceci:

for new_position in [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0), (-1, -1), (-1, 1)]: # Adjacent squares


Ça, c'est ce qui permet d'identifier les case avoisinantes et donc les possibles destinations.

Par contre, je n'arrive pas à comprendre comment je dois faire en sorte de choisir la bonne case.

J'ai fais un croquis

Les lignes ou il y a continue, je comprends pas leurs sens.

Quelqu'un sait m'expliquer ?

Contribution le : Aujourd'hui 16:46:52
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Re: Blender LAG
Touriste
Inscrit:
05/04 17:47:44
Post(s): 19
Citation :

Guppy88 a écrit:


C'est dans la version 2.79b que je ne rencontre aucun LAG. Peut importe le modèle dans la 2.82 ça LAG ..

Contribution le : Aujourd'hui 13:08:53
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1087
C'est intéressant Redstar, je vais en parler avec mon coéquipier on verra si on décide de faire ça, quoi qu'il en soit ce genre de fonctionnalités n'est pas prioritaire pour le moment (tant qu'on a pas un jeu qui tourne de A à Z) mais ça peut s'envisager pour embellir le jeu par la suite

Merci Bibi pour le visionnage ! Je suis d'accord avec toi pour le nuage de fumée, le fondu en noir est une bonne possibilité

Aller petit brief des avancées, malgré la semaine en télétravail très chargée...

Un nouvel ennemi un peu plus commun que le précédent est enfin modélisé, on pense faire plusieurs autres petits ennemis dans la même idée de "plantes mutantes" par la suite.

https://pasteall.org/media/d/6/d6c94267417c557525c70330f4b41257.jpg

Un simple rampant à première vue, mais qui peut malgré tout être sacrément dangereux pour le joueur. En gros il disposera de seulement deux attaques, un charge ainsi qu'une attaque en combat rapproché. Par contre chez certains et dès qu'ils approchent de la mort, ils se mettent à briller de plus en plus forts et peuvent exploser, et occasionner des dégâts si le joueur se situe à proximité

J'ai quasiment fini l'animation de celui ci, il sera très prochainement fonctionnel.

Sinon beaucoup de corrections depuis les derniers retours sur la vidéo, on a bien épuré la chose ! et du coup en perspective sur la semaine suivante (j'ai hâte), la construction de bout en bout de la map du premier mini-jeu.

L'objectif étant fin de semaine suivante d'avoir toutes les zones visitables de ce premier niveau, de définir les limites de la map, de placer la végétation la où elle doit être etc. Parce qu'on prévoit d'ici deux semaine d'avoir le filage entier du mode de jeu, pouvoir commencer une partie, avoir le défilement du jour, avec le spawn des monstres la nuit...

Bon week end ++

Contribution le : Aujourd'hui 12:18:44
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2199
J'ai trouvé cette documentation qui donne différentes façons de faire pour le pathfinding dans des map à base d'hexagone.
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/

Par contre, je suis assez fatigué depuis hier pour diverses raisons. Même pour mes projets persos de programmation, ça va aller assez doucement je pense.
Je pourrai pas trop regarder attentivement tout ça aujourd'hui, peut-être ce weekend si je peux me reposer davantage.

Contribution le : Aujourd'hui 11:46:19
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1531
Il y a du mieux mais ce n'est pas encore parfait, malheureusement, car il y a encore des tuiles qui sont sautées et d'autre ou ça fait un "crochet" inutile. Sinon, par curiosité, j'ai testé avec une carte générée en carré, là c'est nickel.

Je ne crois pas que ce soit mon code qui génère les points de passages qui bug, car il ne fait que suivre au prorata de la liste.

for point in scene.objects: # vérifier tout les objets un par un
        if 'type_case' in point: # vérifier que les objets ayant cette propriété, les tuiles
            if path != []: # tant que la liste est plaine
                if path[0][0] == point['lineX'] and path[0][1] == point['lineY']: # on regarde si le contenu de la tuile correspond avec la liste, si c'est le cas, creer un point de passage vert
                    scene.objects['spawn_jou'].worldPosition[0] = point.worldPosition[0]
                    scene.objects['spawn_jou'].worldPosition[1] = point.worldPosition[1] # on positionne l'empty sur la tuile trouvée
                    scene.addObject('pt_pass_unit', scene.objects['spawn_jou'], 0) # on créer le point de passage "visuel"
                    obj['index_move'] += 1 # ça, c'est le nombre de point de passage a atteindre au total
                    path.pop(0) # on supprime le premier élément de la liste puis on recommence le cycle de vérification


Pour le script Voronoï, je n'arrive pas à comprendre ou je dois indiquer le nombre de pixel. Le script demande un argument 'point' mais n'accepte ni les "integers" ni les "floats", j'ai tenté d'analyser la démo, mais l'autaur indique une résolution X & Y + un radius de 3 ajouté sur chacun (mais c'est pour Tkinter on dirai ?).

Contribution le : Aujourd'hui 11:11:32
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