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Re: Blender 2.8x : Actus, tests, feedback..
Clan Afficionado
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22/09/2009 10:54
Post(s): 65
hello tout le monde
alors, au niveau blender render, est ce que le viewport permettra de faire du toon ?
parce qu'autrement, c'est l'adieu à un toon un tant soit peu sophistiqué et précis !

Contribution le : Aujourd'hui 12:26:18
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Re: Création jeux FPS/Parkour
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 582
Si c'est bien du bois, il n'est pas très visible. Tu devrais activer le canal normal et accentuer les "veines".

Mais je vois que ça semble être du métal vu le nom de ton objet.

Tu peux effectivement appliquer un smooth mais il est avisé de l'utiliser pour des surfaces naturellement lisse. Dans ton cas, tu pourrai lisser le bois/metal mais pas la pierre, comme exemple (ou le granit).

Contribution le : Aujourd'hui 11:59:58
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Re: Blender 2.8x : Actus, tests, feedback..
OverdOzed
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16/01/2011 17:05
De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
Post(s): 4022
Citation :

Quant aux raccourcis clavier, cela amuse beaucoup un ami quand il me voit bosser: MAJ+CTRL+ALT+C n'est pas franchement un modèle d'ergonomie sur PC (sur MAC peut être ?)

Ils repartent de zéro à ce niveau là, il y a toute une équipe qui travaille sur de nouveaux raccourcis (au revoir G/S/R ) de manière à ce qu'ils soient plus ergonomiques/efficaces (cf. la conférence de la dernière Blender Conf de l'équipe UI).
Ça va faire du changement c'est clair et en général les utilisateurs n'aiment pas le changement, mais si c'est pour être plus efficace, le temps d'adaptation en vaut la peine. Et c'est le meilleur moment pour le faire.

Citation :
il ne s'agit pas pour moi, d'un quelconque attachement, mais plutôt de ressources machine, ben oui, ma bouzine commence à dater et Cycles, sauf erreur, à l'air d'être un tantinet (euphémisme) plus gourmand.

C'est pas vraiment comparable, ou plutôt: les objectifs des deux moteurs sont différents, et certes Cycles sera plus lent pour un rendu ("basique", peu photoréaliste, sans rebonds de lumière par exemple) proche de l'internal mais au final pas temps que ça, mais pour obtenir un rendu aussi photoréaliste avec l'internal qu'avec Cycles, il faut pas mal de savoir-faire (et de temps de configuration), beaucoup d'astuces et au final il sera lent lui-aussi.

Le viewport (la vue 3D) va avoir un très gros gain de perfs/qualité, au final le rendu sera probablement au niveau/au dessus de ce que fait l'internal actuellement. Et en temps réel.
Déjà qu'actuellement en OpenGL (le rendu de la vue 3D) on peut faire des choses sympas (mais limitées), on aura un très bon remplaçant

Contribution le : Aujourd'hui 11:56:29
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Re: [WIP] Modélisation d'un vélo
Touriste
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24/02 14:36:22
Post(s): 19
Salut à tous!
pour faire évoluer mon vélo, j'ai modélisé (rapidement) une rue, et je voulais faire un rendu de cette rue avec quelques uns de mes bonhommes pour lui donner vie, comme ceci:



J'ai importé les bonhommes depuis le fichier dans lequel je l'avais modélisé avec un copier-coller.

Seulement, au rendu, j'obtiens ceci:


Et lorsque je reviens dans la vue 3d, cette scene a remplacé celle ci dessus

Quelqu'un at-til une idée de ce qu'il se passe?

merci d'avance

Contribution le : Aujourd'hui 11:45:10
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Re: Création jeux FPS/Parkour
Touriste
Inscrit:
26/02/2013 01:38
Post(s): 15
J'en ai fini je pense avec le banc, je l'ai texturé au final.

http://pasteall.org/pic/show.php?id=113993

Puis-je appliquer un smooth sur le bois, pour le blender game ?

Contribution le : Aujourd'hui 11:28:54
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Re: Défis du Clan 2017 - S12 - Thème: Nature
Fou Furieux du Clan
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24/02/2009 16:19
Post(s): 294
Salut,
j'ai également aussi tout comme essayé d'améliorer mon image, texture de l'arbre, flou supprimé.

http://www.casimages.com/i/170328122236185562.jpg.html

Contribution le : Aujourd'hui 11:01:17
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Re: Création jeux FPS/Parkour
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 582
C'est à toi de voir:

Tu peux créer une texture toi-même si tu ne trouve pas ce qu'il te faut dans la réalité (avec ton appareil photo).

Tout dépends aussi si ta texture doit être raccordable ou non.

Contribution le : Aujourd'hui 10:42:34
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 582
Salut Thewada,

Oui, je vois effectivement cela mais ces options ne sont pas disponible sur la version 2.70.

Pour des raisons de stabilités de développement, je préfère rester sur la version actuelle. Je comptais tester sur les versions plus récente une fois le développement de mon projet terminé.

Du coup, je n'ai pas le choix de prendre la deuxième solution. Et comment tu visualises le fait de tweaker les clés de cette façons ? Car j'ai difficile de me l'imaginer.

Tu sais me faire un exemple s'il-te-plaît ?

Contribution le : Aujourd'hui 10:38:49
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Re: Le dragon de Papa_Dragon [projet de tuto]
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3786
Le problème de ton dragon, c'est effectivement qu'il lui manque (comme presque toujours d'ailleurs les muscles du vol) et qu'il s'agit de l'équivalent des pectoraux, transformés en lame puissante, implantée sur un os qui n'existe pas chez les humains le bréchet. Il constitue en une forte lame osseuse permettant l'insertion des muscles pectoraux. Les pectoraux c'est le blanc du poulet, et cela représente une masse conséquente proportionnellement au reste du corps.

Or, dans ton dragon, il y a six membres, et par conséquent il faudrait donc loger deux fois une articulation de l'épaule complète et deux fois des pectoraux.
Ceux du vol devant être au minimum deux fois plus puisant que ceux pour le bras.
C'est donc très difficile de caser tout cela. et les pectoraux de l'aile viennent obligatoirement recouvrir l'épaule s'ils doivent s'implanter sur l'équivalent du bréchet.

Le deuxième défaut, qui était moins apparent sur l'esquisse de ton profil, c'est la longueur de l'équivalent de l'humérus de l'aile, il est bien trop grand. Chez tous les oiseaux l'humérus est court, ce doit être une question de bras de levier, et ce sont les doigts qui sont très grands.

Les oiseaux volent plus avec leur main, et leurs doigts, prolongés par des ailes, qu'avec leurs bras.

Il faut éviter de faire de l'anthropomorphisme sur ce point.
Et le dragon devrait, peut être, s'apparenter plus aux chauves-souris, et ils n'ont pas de plumes (habituellement)
Toutefois le serpent volant des incas(Quetzalcóatl) possède bien des plumes lui.
Donc tu fais un peu comme tu veux, sauf que pour rester un peu dans le possible, il faut trouver un moyen de faire fonctionner à la fois les bras et les ailes et trouver un semblant de mécanique vraisemblable.

Mais comme tu est doué et inventif tu va sûrement trouver.

Le muscle supplémentaire que tu as dessiné sur ton esquisse de profil apportait un début de solution, bien qu'il soit un peu trop fluet. Travailler sa jonction avec le corps sans trop interférer avec l'épaule est peut être une piste.
Et sur ton esquisse Zbrush, la position de l'articulation de l'épaule me paraissait meilleure.

Il faudrait peut être creuser un détournement du modèle architectural classique, comme le ferait l'évolution.

Je vais suivre ton Wip avec intérêt comme d'habitude.
Guppy

Contribution le : Aujourd'hui 10:26:07
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Création jeux FPS/Parkour
Touriste
Inscrit:
26/02/2013 01:38
Post(s): 15
Ok j'ai compris

Voici le banc :

http://pasteall.org/pic/show.php?id=113991

Je me tâte a faire une texture pour le bois, mais si je veux un jeu un minimum réaliste, je pense texturer le bois également.

Contribution le : Aujourd'hui 10:15:16
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