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Re: [WIP] Dalek
OverdOzed
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12/11/2013 15:22
De Ouaga
Post(s): 1125
Citation :
Je bidouillerais après pour régler le problème de taille, merci! par contre j'ai un peu fait ça en copiant ce que tu avais fait, et je me suis vite perdu en cherchant comment ca marchait, et ce que vous connaissez un endroit qui explique les rôles des différentes boites?


Avec les nœuds de Cycles, la phrase de base c'est pas Sujet-Verbe-Complément, c'est Vector-Texture-Shader-Material :
- tu indiques quel système de coordonnées utiliser pour plaquer ta texture, en général Generated ou Object pour une procédurale (Noise, Musgrave, Voronoi, Checker...) et UV pour une texture image quand tu as déplié ton objet. Tu branches ce vecteur sur l'entrée Vector de ta texture
- la ou les sorties de la texture c'est une Couleur ou un nombre (= un niveau de gris) que tu branches sur l'entrée Color du Shader
- pour le Material tu peux adjoindre au Shader un relief (Bump/Displacement)

Ensuite, et en ce sens je te conseille de poursuivre avec Cycles, tu vas pouvoir t'amuser à trifouiller tes shaders dans tous les sens, tu intercales des modifs, par exemple :
- un nœud Mapping entre le vecteur et la texture pour modifier l'échelle de la texture, la tourner, la déplacer...
- une texture procédurale que tu vas mixer avec la texture de base pour la perturber (soit après les textures avec un Mix Color, soit après les shaders avec un Mix Shader, ou même au niveau du vecteur en entrée)
- une texture qui va servir de masque pour indiquer tel ou tel shader sur telle ou telle zone
- une ColorRamp pour accentuer ou atténuer l'influence d'un facteur
...
Prends en compte les couleurs pour les branchements, tu peux aussi faire des cadres pour regrouper plusieurs nœuds et t'y retrouver, bref c'est très vaste, ça viendra au fur et à mesure

Contribution le : Aujourd'hui 21:57:14
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Re: Les Défis du Clan 2017 - S.20 - Thème : "Nourriture et/ou Astronomie" - [Votes Ouverts]
OverdOzed
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26/07/2003 18:24
De Bordeaux
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2 points pour jimoke

Contribution le : Aujourd'hui 21:04:02
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Re: [WIP] Dalek
Blendie
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24/02 15:36:22
Post(s): 32
Bonjour à vous deux et merci

j'ai appliqué ce que tu avais dit, ca donne ca:



Je bidouillerais après pour régler le problème de taille, merci! par contre j'ai un peu fait ça en copiant ce que tu avais fait, et je me suis vite perdu en cherchant comment ca marchait, et ce que vous connaissez un endroit qui explique les rôles des différentes boites?

Sinon non, je n'ai pas de raison de garder le moteur interne de rendu, c'est juste que je n'ai jamais utilisé Cycles, d'ailleurs le rendu a duré assez longtemps (1mn) par rapport à ceux que j'ai fait avec Blender render.


Sinon, j'ai un peu avancé la tête, mais je ne sais pas quoi pensez de ma topologie... quel est votre avis? J'ai utilisé le Knife



Au niveau des rectangles à droite, les bords doivent être plus ronds, je pense extruder vers l'intérieur les bords pour ensuite pouvoir appliquer un Bevel.

Voici
mon fichier

Contribution le : Aujourd'hui 20:42:20
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Re: Les Défis du Clan 2017 - S.20 - Thème : "Nourriture et/ou Astronomie" - [Votes Ouverts]
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 15:22
De Ouaga
Post(s): 1125
Salut,

2 points pour shoover
1 point pour Jimoke

Edit : s'il ne faut en choisir qu'un, je vote donc shoover

Contribution le : Aujourd'hui 18:53:29
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Re: Les Défis du Clan 2017 - S.20 - Thème : "Nourriture et/ou Astronomie" - [Votes Ouverts]
OverdOzed
Inscrit:
26/07/2003 18:24
De Bordeaux
Post(s): 1351
je pense que vu le nombre de participant un seul choix pour les votes comme la semaine dernière

Contribution le : Aujourd'hui 18:52:58
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Re: Les Défis du Clan 2017 - S.20 - Thème : "Nourriture et/ou Astronomie" - [Votes Ouverts]
Touriste
Inscrit:
02/07/2015 16:08
Post(s): 18
Bonsoir voici mon vote:

[EDIT]
Je suis d'accord avec BILL

Jimoke:2pts

Contribution le : Aujourd'hui 18:39:49
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It’s gonna be legen… wait for it… dary ! Legendary
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Re: [WIP] Dalek
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 15:22
De Ouaga
Post(s): 1125
Citation :
Par contre, en testant ce matin, je n'ai pas réussi à faire en sorte que les montants de la grille aient la même largeur que les horizontaux. Si tu joues sur la taille du mortier, tout rétréci ou tout augmente.


Dans ce cas il faut faire un scale en Y de l'UVMap, jusqu'à ce que la largeur du mortier paraisse uniforme dans les deux directions, puis jouer sur les paramètres de la texture (Scale, Mortar Size, Brick Width, Raw Height) pour avoir le bon nombre de trous et les bonnes proportions.

Contribution le : Aujourd'hui 18:24:46
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Re: [WIP] Dalek
OverdOzed
Inscrit:
16/04/2012 15:12
Post(s): 929
Et voila, super Busanga a expliqué mon idée encore mieux que je ne l'aurais fait.

Tu peux également déplier en vue de face avec projection cylindre, view median (je crois)

Par contre, en testant ce matin, je n'ai pas réussi à faire en sorte que les montants de la grille aient la même largeur que les horizontaux. Si tu joues sur la taille du mortier, tout rétréci ou tout augmente.

Contribution le : Aujourd'hui 17:53:16
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Le deuxième court de "La minute cocotte"
Bess dans le métro
La chaîne "La minute cocotte"
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Re: Le topic des trucs à voir
OverdOzed
Inscrit:
02/01/2011 13:31
Post(s): 425
@Thewada:
Très sympa ce site

Y a un site qui fait le même genre, mais c'est un peu plus orienté math :
https://projecteuler.net/

Contribution le : Aujourd'hui 17:34:20
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Anciennement tiger76, maintenant c'est rikoo
Mais attention, rikoo à l'anglaise soit rikou :D
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Re: [WIP] Dalek
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 15:22
De Ouaga
Post(s): 1125
La méthode indiquée par FoxRock est peut-être plus facile à mettre en œuvre sur le moteur de rendu Cycles (à sélectionner en haut à la place de Blender Render). Vire ton matériau et crées-en un nouveau sur Cycles, ensuite le principe de base c'est ça (le mesh est un tronc de cône déplié en vue de dessus avec Cylinder Projection/View on Pole) :



Àmoins que tu aies une raison de rester sur le moteur de rendu interne ?

Contribution le : Aujourd'hui 16:03:29
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