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Re: cloth: déformation bizzarre au rendu
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 983
Coucou,
Pas simple le cloth

Idées en vrac:
met le subdiv à 2, en simple plutôt qu'en Kent Clark, à la fois en view et rendu.

Verifie que ton mesh n'a pas de doubles, et que les normales sont bien orientées (Recalculate: Ctrl+Shift+'N')

Apply scale sur tous tes objets et armature.

Augmente la taille de ton mesh par rapport à la taille des unités de ta scene. Scene>Units>Metric
Joue avec scale units, par ex 0.01

Vérifie le weight paint de ton armature

Ton mesh doit avoir une bonne topo, soit des quads de taille égale au possible

Teste ces reglages pour le cloth et bidouille ensuite:
structural:5
mass:1
Quality steps: au minimum pour commencer et augmente progressivement si les mouvements de l'armatures sont rapides.
distance: selon la taille du scale unit, voir plus haut
self collision activé
distance pour le self collision.

Verifie egalemnt la collision sur l'objet sur lequel repose le cloth, surtout 'outer', teste à 0.02

Pin un max de vertex du cloth. Disons presque tout sauf le bas du cloth.

Affiche l'objet sur lequel doit collider le cloth
Affiche l'armature qui doit faire bouger l'objet.

free bake avant de changer des trucs, sinon ça ne sert à rien.

Lance l'anim à partir du tout début sur la timeline.

L'armature doit absolument être en rest mode au début, tu peux même laisser un peu de temps s'écouler avant de bouger quoi que ce soit, afin que les parametres du cloth se mettent en place.

Lis a quoi correspondent tous les settings afin de comprendre ce qui se passe.

Voilou, j'espère que ca va t'aider ++

Contribution le : Hier 12:00:05
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Re: Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 983
Coucou,
A mon avis, en lisant tes idées, en faisant quelques interpolations et en rajoutant mes goûts personnels je dirais que tu devrais:
1) trouver des reférences utiles. Ca peut être des photos, mais aussi des plans. Voir le cadastre, la mairie, les archives, trouver les plans d'archi, etc. Tout ce que tu peux trouver, en bonne définition.
2) Fais toi ton propre plan. Papier, crayon fin, scan.
3a) En regardant les refs, note tout ce dont tu pourrais avoir besoin. Ca va des differentes textures, à certaines modélisation (arbres, roches..) qui entourent ton phare.
En le situant dans un contexte il gagnera en réalisme.
Puis va les chercher sur des sites d'archi, de 3D, etc. High Res, voir PBR.

https://cc0textures.com/
https://www.textures.com/

3b)Pense aussi à trouver des hdris, ca aide énormément au réalisme. En regardant tes refs, tu devrais pouvoir te dire qu'a telle heure, sous tel temps, le phare est plus "joli".

https://hdrihaven.com/

4) Mod
5) Pour les textures, je pense qu'il vaut mieux découper ton modèle. Là je crois que je répond à la question.
Utilise Gimp ou quoi, et fais toi de nombreux calques pour les couleurs, les matières (bump/normals), les reflections diverses. Essaye d'être cohérent sur les résolutions utilisées.
En utilisant l'outil tampon, et quelques masques tu pourras "colorier" ton UVMap en utilisant les textures récoltées, sur le net, ou comme le suggère Moonboots par toi même.
6) Utilise ces calques devenus textures dans un shader qui tue. Utilise les hdris pour voir si tes textures sont bien intégrées. L'éclairage est très important pour le realisme, pour faire apparaitre les creux et les pleins de tes superbes textures et pour l'ambiance générale.
7) Exporte ta mod sous Unity et ajuste au mieux, selon ce que peut faire ce soft.

A côté tu peux te faire une micro scene pour tester tes idées, matériaux. Ca peut éviter de faire de long calculs.

En espérant que ça t'aide.
++

Contribution le : Hier 11:06:32
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Re: Objets invisible dans la camera view
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2424
As-tu essayé de régler le clip start après avoir changé le clip end ?

En essayant de reconstituer ta scène au vu de ta capture d'écran, avec un subsurf de base sur Suzanne, et en jouant avec les clips start/end de la caméra, je n'arrive pas à reproduire ton problème. As-tu bricolé Suzanne d'une manière ou d'une autre ? Un autre modificateur ?

Contribution le : Hier 11:03:28
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Des soucis, un SOUCI !
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Re: Copier propiétés UV d'une face à une autre
OverdOzed
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22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2424
Salut. Je ne comprends pas, sur ta vidéo, ce que sont ces rectangles. Des trous ? Des emplacements pour autre chose ?

Le maillage de ton sol en grands triangles est-il absolument nécessaire ? Tu n'aurais pas pu juste faire des grands rectangles ? Et pour l'irrégularité du pavage, une texture avec beaucoup de pavé différents ?

Contribution le : Hier 10:24:51
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Re: Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
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07/08/2014 09:17
Post(s): 1885
est-ce que tu ne peux pas extraire quelques textures des photos que tu as prises et t'en servir comme image textures ? Ça me semblerait la solution idéale. Si tes photos ne sont pas assez bonnes tu retourne sur place et tu fais plus de gros plans

Contribution le : Hier 10:19:46
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Re: Teeny Tiny - Story
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2385
Le mouvement chaotique de la caméra est fait exprès. Comme ensuite j'aurai des scènes d'action, je voulais voir ce que ça donnait en 60fps car j'ai jamais fait une animation aussi fluide.

J'ai aussi pensé au balayage après avoir fait le rendu. Faut que je trouve comment réaliser cet effet, si j'y arrive ça sera pour une prochaine fois !

Enfin, je vais commencer à réfléchir à la méthodologie pour gérer l'animation. Je pensais à privilégier au maximum le déplacement de la caméra sur une courbe de Bezier pour avoir un mouvement plus facilement éditable.

Actuellement, j'ai déjà grandement améliorer le process de modélisation pour les assets par rapport à l'époque, avec tous mes assets dans des fichiers séparés (bureau, chaise + veste, ordinateur, ...). Quand j'y pense car c'est pas encore un réflexe, j'essaie aussi de conserver les meshs à différentes étapes de la modélisation, avant d'appliquer les modifiers qui doivent l'être.

Il me reste quelques affaires à finaliser pour le bureau avant de passer à une autre partie à modéliser.


Contribution le : Hier 09:37:38
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Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
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26/12/2012 23:15
Post(s): 395
Salut à tous,
Cela fait un moment que je ne suis pas venu faire un tour ici même, mais on oublie jamais les fondamentaux.
Voilà, je travaille actuellement sur la modélisation d’un Phare, celui de ma ville, le Phare de Calais. Le but étant d’utiliser Unity pour le visualiser avec un casque de réalité virtuelle.

Deux solutions me sont venues pour le monument ;
-la photogrammétrie à partir d’un drone avec re topologie
-la modélisation complète avec Blender

Concernant la première solution, je manque encore de connaissances pour m’avancer et nous n’avons pas encore le matériel à disposition. Nous avons parlé de faire appel à un professionnel mais je me m’interroge sur la qualité de capture notamment au niveau du maillage et de la texture. Si vous avez donc des infos ou des liens utiles, je suis preneur.

Pour la deuxième, celle dont j’ai opté et après avoir photographier le Phare sur bien des angles, j’avais commencé et quasiment terminé la modélisation. Or, j’ai quelques difficultés pour les textures. Etant donné qu’il s’agit de réalité virtuelle vous comprenez bien qu’il faille un haut niveau de détails, aussi, je me demande quelle technique utiliser.

Soit je passe par des textures tileds travaillées sur Substance, pratiques mais pas toujours très précises même si plus simple et rapide à mettre en place. Ou bien, je découpe mon modèle en respectant une certaine dimension, ce qui me permettrait d’être plus précis et d’atteindre un certain degré de détails. Surtout qu’il y a des effets de vieillissement sur certaines parties, de moisissures et autres affres du temps.

Pour vous, quelle serait la meilleure des solutions pour ce type de travaux ? Comment procéderiez-vous ? Quels trucs et astuces mettre en place pour du gain de temps et de qualités ?

Merci à vous pour vos réponses.

Contribution le : Hier 09:32:13
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Blog ; http://anarchie-jeu.over-blog.com
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Re: Copier propiétés UV d'une face à une autre
Blendie
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20/09/2019 06:40
Post(s): 29
une vidéo que j'ai faite qui résout mon à priori mon problème
https://youtu.be/g7-k_FcW9KU

Contribution le : Hier 08:15:29
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Re: Teeny Tiny - Story
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1885
cool, ton mouvement de caméra est un peu anarchique mais c'est encore un test d'après ce que je comprends, sinon ça fait assez réaliste pour du Eevee !

on s'attendrait peut-être à voir le balayage de l'écran, il est peut-être un peu trop clean

Contribution le : Hier 06:57:26
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Re: Teeny Tiny - Story
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1885
cool, ton mouvement de caméra est un peu anarchique mais c'est encore un test d'après ce que je comprends, sinon ça fait assez réaliste pour du Eevee !

Contribution le : Hier 06:57:26
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