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Re: Créer des muscles sur un squelette
OverdOzed
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18/02/2015 20:28
Post(s): 486
Excellent question... Parce que dans les tutos, ils font comme ça pour parvenir à lier des objets simples à l'armature, que ça permet de contrôler plus facilement l'ensemble du muscle..

Contribution le : Hier 10:41:42
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Re: Artefacts sur 3D brute
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/01/2012 12:24
De Angers
Post(s): 214
j'ai testé avec le end, aucun changement, par contre pour le start c'est flagrant

Rien de bien méchant en tout cas, c'est juste blender qui a du mal a faire la part des choses avec ces distances
d'affichage énormes :)

Contribution le : Hier 10:38:21
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Re: Créer des muscles sur un squelette
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1783
tu utilises un Skin modifier ? Je ne vois pas trop comment tu l'utilises...
pourquoi pas une modélisation classique ?

Contribution le : Hier 10:37:46
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Re: Artefacts sur 3D brute
Clan Afficionado
Inscrit:
07/01 18:46:36
De Marseille
Post(s): 58
J'ai justement eu le meme probleme hier (image 2) et ca c'est résolu en baissant le end... comme toi le clip m'avait saoulé alors je me suis enervé sur mon clavier et j'ai mis plusieurs millions... mauvaise idééééé et ca se résout quand on le change

Contribution le : Hier 10:36:02
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Créer des muscles sur un squelette
OverdOzed
Inscrit:
18/02/2015 20:28
Post(s): 486
Salut,

Dans l'optique de créer des assets pour un jeu d'anatomie sur Unity (c'est pas moi qui fais le jeu), je crée les muscles du bras sur un squelette. J'utilise des arêtes avec un skin, un subdiv et obtiens grossièrement ce que je veux.

Comment continuer pour allier flexibilité et précision?
J'aimerais que les muscles ne se téléscopent pas, mais qu'ils restent aussi facile à éditer que possible.

Le skin est utile mais assez limité quand il s'agit de contrôler précisément sa forme; à moins d'utiliser des opération booléennes avec un paquet d'objets 'gomme'...

Contribution le : Hier 10:28:18
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Re: hARMful engine
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2290
J'ai pu charger les images dans le moteur mais j'ai encore rien appliqué du tout au rendu. Il me manquait une donnée représentée sous forme de "texture".

C'est un tableau en 2D, et non une image à proprement parler même si pour des raisons de praticité elle est enregistrée comme tel.
En fait, chaque pixel code deux valeurs (canaux rouge et vert) et ces valeurs sont utilisées pour calculer des choses dans les matériaux.
C'est un peu comme une normal map où chaque canal (RGB) code un vecteur (coordonnées XYZ) pour "modifier la surface" d'un objet 3D. En soit, une normalmap n'est pas une image, c'est des coordonnées de vecteurs.



Cette image ne varie pas, une fois qu'elle est calculée on peut l'utiliser. Elle ne dépend pas du tout d'une image HDR, j'aurais très bien pu faire ça dans un nouveau programme mais c'était plus pratique ainsi.
Le programme ne la calcule pas systématiquement, il faut spécifier une option pour le faire. Par défaut, le programme ne la calcule donc pas !

Alors, ça semble tout bête ce truc rouge mais en fait ça demande pas mal de calculs vectoriels, c'est donc assez long. Ici, c'est un calcul sur CPU mais on peut très bien le faire en GPU. J'avais envie de changer.

Le truc rigolo c'est que j'ai fait le rendu en multithreadé à la façon d'un rendu dans Blender. J'ai découpé l'image en tiles de 32x32 pixels et chaque thread fait les rendus case par case. Dans le Gestionnaire de tâches, le CPU est actif à 100% car j'utilise autant de threads que disponibles sur le CPU. C'est un peu sauvage mais j'ai pas envie de mettre 56000 options dans le soft...

J'ai pas souvent l'occasion de faire des programmes qui fonctionnent en multithreading mais je trouve ça toujours très amusant d'imaginer le bousin mouliner à fond quand on l'exécute. Et j'ai pu apprendre des choses en C++ à ce niveau-là.

Contribution le : Hier 10:27:51
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Re: Artefacts sur 3D brute
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/01/2012 12:24
De Angers
Post(s): 214
Hello, c'est le clip start de l'affichage qui est trop bas

https://www.dropbox.com/s/jgwz08e7nakbf8h/clip-start.png?dl=0

Contribution le : Hier 10:05:53
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Re: Le topic des trucs à voir
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/01/2012 12:24
De Angers
Post(s): 214
Un compte twitter bourré d'astuces et de petit tutos en tout genre
https://twitter.com/JanvandenHemel

Contribution le : Hier 09:59:54
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Re: Visèmes import mhx2 + animation Mixamo dans blender 2.8
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2322
Salut, PapyDom. Bienvenue sur le !

Je ne peux pas beaucoup t'aider sur ces points précis, mais pour tes recherches, la technique de synchronisation des lèvres avec le verbe s'appelle "lipsync". Il doit y avoir pas mal de tutos et de plugins pour Blender.

Contribution le : Hier 09:52:34
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Re: Vertex Weight après fusion de 2 objets
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2322
Je ne te conseille pas de faire des liaisons avec des faces, ça fait des faces intérieures qui peuvent causer des problèmes si tu mets un subsurf, par exemple. Juste des arêtes !

Contribution le : Hier 09:48:53
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