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Re: [Wip] Sébulba
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Le sculpt peut s'utiliser après une modélisation poussée pour ajouter certains détailles (qui peuvent être faits avec une texture).
Mais ce type de personnage me semble bien adapté, pas vous ?

Contribution le : 05/07/2007 23:30
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Re: [Wip] Sébulba
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Citation :
En effet, je ne comprends pas comment on peut faire de la mode organique petit bout par petit bout ?


Ouep y'a plusieurs méthode, soit en commençant avec une primitive (sphère, cube) soit en face par face, apparamment c'est ce qu'il fait. C'est la meilleurs méthode je pense lorsqu'on a de bonnes références profile/face.
Le sculpt mode c'est bien mais uniquement pour l'image statique car ca alourdit énormément le mesh (pas de génération de normal map possible avec Blender), donc pour l'anim c'est lourd à géré.

Stouckol, ça avance bien, j'attend la suite!

Contribution le : 06/07/2007 10:40
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Re: [Wip] Sébulba
OverdOzed
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Citation :
pas de génération de normal map possible avec Blender


t'es sure

edit: moi j'ai deja utiliser la generation de normal map d'un hight poly sur un low poly il n'y a pas de probleme.

voir ici (page 7)

Contribution le : 06/07/2007 10:44
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Re: [Wip] Sébulba
Ze Grand Manitou
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Citation :
pas de génération de normal map possible avec Blender


Mais si .

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Contribution le : 06/07/2007 11:19
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Re: [Wip] Sébulba
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Ah
Je connaissais pas ce truc. Mais j'ai pas compris, c'est un script qui fait ça? Si ça marche bien j'ai effectivement manqué qq chose!

Contribution le : 06/07/2007 11:40
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Re: [Wip] Sébulba
OverdOzed
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Euh b non en mode uv tu selectionne toutes tes faces et tu fait "Ctrl + Alt + B" et apres tu selectione normals rien de plus compliqué

Contribution le : 06/07/2007 11:45
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Re: [Wip] Sébulba
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Ah... avec le render baking. Vi mais ça veut dire qu'une fois que tu as baké les normals map du modèle high-poly, il faut redéplier le low-poly de la même manière et coller la map dessus? C'est pas un peu galère le dépliage? (je sais pas si je suis très clair sur ce coup là)

Contribution le : 06/07/2007 11:51
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Re: [Wip] Sébulba
OverdOzed
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bien non il y a plus simple... Il suffi de deplier en UV le model lowpoly et ensuite le subdivisé pour le sculté.. Le depliage ne change pas donc une fois backé on enregistre cette normal map pour l'appliqué sur le low poly

Contribution le : 06/07/2007 11:58
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Re: [Wip] Sébulba
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De Annecy
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Oki... (ca y est moi comprendre). merci pour l'info!

Contribution le : 06/07/2007 12:00
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Re: [Wip] Sébulba
Touriste
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Post(s): 18
Encore faire un nez et une arcade séparés je comprends mais là je suis vraiment admiratif du nombre de "pièces" qui vont composer ton visage
Tu dois vraiment avoir une méthode très stricte (au niveau du nombre de loops j'imagine que ça doit être bien difficile).
Good luck :)

Même avant le sculpt mode on pouvait générer une normal map à partir d'un modèle high poly (cf le très bon tuto sur la conception du portrait de Don Quichotte).

edit : Sebulba
Je pensais que le sculpt mode serait adapté pour créer la normal map des rides et des crevasses.

Contribution le : 07/07/2007 01:17
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