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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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effectivement , je ne l'ai pas modelisé en position de repos
( enfin sur ses appuis quoi ) pour pouvoir travailler l'articulation de ses pattes ( sinon elle sont pliées et innacessibles)

j'ai commencé son animation (ca va beaucoup plus vite quand on commence a connaitre )

cycle de marche du gruken

voila voila !

ca rends pas trop mal mais bien sur ca pourrait etre perfectible...

il me reste donc a faire : son animation d'attaque, de coup encaissé voire de mort et apres il faudra faire l'IA ...

et oui, quand je dis 300 face (en triangles) c'est apres avoir triangularisé les faces

ainsi mon perso principal (en bleu )fait 730 faces au lieu de 400 precedemment annoncé...

Contribution le : 02/02/2008 16:54
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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j'ai bossé un peu la mecanique du jeu , enfin pour etre precis , l'IA de mon "Gruken"

Je l'ai realisé en logic bricks uniquement (j'ai tendance a faire trop de scripts mal faits) en partant de ce qui a deja été fait sur ce forum et ailleurs ex: ici)

voici donc 2 video de demo vite fait:

-video 1 evitement de murs simple: trajet en ligne droite

-video 2 evitement d'obstacle avec deplacement et evitement aleatoire

le systeme de detections est donc constitué de 3 "ray" : 2 lateraux d'une portée de 3 et un frontal d'une portée de 8
les regles d'evitement:


-tourne aleatoirement a droite ou gauche toutes les 60ms
-si il se retrouve en face d'un obstacle et que la voie est libre a droite et a gauche il choisit aleatoirement de tourner a gauche ou a droite
-si il y a un obstacle en face et d'un coté,il tournera du coté opposé
- s'il se retrouve entouré d'obstacle (à gauche,à droite, en face) il tourne aleatoirement

je n'utilise que des rays car ce sont les seuls a ne pas me provoquer de p tain d'erreurs " BtCollisionDispatcher " qu'apparemment personne ne sait resoudre pour l'instant
(ca me casse le FPS ce truc)

j'ai aussi decouvert 2-3 trucs concernant les collisions et comment eviter que les objets volent quand ils se rencontrent (pb frequent quand on debute comme moi ) , par exemple:



-pour tous les objets a but decoratifs qui sont parenté a une armature , je décoche "collision" dans le menu UV face select afin qu'ils soient totalement ignorés par le moteur physique ( en "ghost" les collisions sont toujours présentes : on le voit quand on lance la simu avec la visualisation de la physique ) ca evite certains bugs

-ainsi seule l'armature est soumise a la physique: on lui met "actor" et "dynamic", on lui regle le poids du perso "Mass" et le rayon "Radius" qui definit la sphere de collision de l'objet (quand on lance la simu avec la visualisation de la physique ,celle ci est représenté par un octaèdre )

Radius doit donc etre la distance entre le centre de l'objet/armature et son point le plus bas (les pieds du perso) pour que les pieds du perso reposent sur le sol

- un truc que je n'arrive toujours pas a gérer c'est le bouton "bounds" qui permet d'attribuer une autre forme de collision que la sphere (cylindre , cube, geometrie complete du mesh )
ca marche tres bien vue de dessus mais sur le coté, il y a un gap constant de ~0.2 blender entre l'objet et le sol , qu'on ne peut reduire car le "Radius" ne marche pas dans ce cas

D'apres ce que je sais ce serait un ptit defaut dans la physique , qui est surtout visible quand on utilise une petite echelle comme moi ( 1m = 1 unité blend dans mon cas)

pour l'instant je garde donc tous mes persos animés dans cette config pour que leurs pattes /pieds touchent le sol

Ainsi quand vous faites différents persos qui doivent interagir entre eux ( se bousculer, se pousser, etc..)
veillez a ce que les centres de leurs armatures soient a peut pres a la meme hauteur et qu'ils aient le meme radius
explication:





voila aidez moi a completer ou a corriger si ça ne va pas

@ + sebz

Contribution le : 10/02/2008 17:15
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
OverdOzed
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Pourquoi n'utiliserais-tu pas un mesh parent dédié aux collision ?
J'en profite pour recoller ce shéma :
[boite de collision]   <--   [armature]   <--   [mesh du perso]
         ^                       ^                     ^
 collision: oui           collision : non       collision : non
 mesh simple              logique d'actions
 logique de mouvements

légende :
parent <-- enfant


De cette manière, tu pourra bien mieux régler ta boite de collision.

Contribution le : 10/02/2008 18:53
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
OverdOzed
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Citation :

Zelouille a écrit:
Pourquoi n'utiliserais-tu pas un mesh parent dédié aux collision ?
J'en profite pour recoller ce shéma :
[boite de collision]   <--   [armature]   <--   [mesh du perso]
         ^                       ^                     ^
 collision: oui           collision : non       collision : non
 mesh simple              logique d'actions
 logique de mouvements

légende :
parent <-- enfant


De cette manière, tu pourra bien mieux régler ta boite de collision.

Zelouille, tu vas le sortir à chaque fois ça ?

Contribution le : 10/02/2008 19:52
_________________
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(Pour ceux qui connaissent le livre "Ewilan", c'est de la poésie marchombre)
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133
merci pour ta solution zelouille, je l'avais deja vu sur blenderclan mais pas sous cette forme

cependant, j'ai fait un script python qui gere les actions ET les mouvements de l'armature :
j'ai parfois besoin de synchroniser les deux par exemple lors d'un saut , ou il y a une phase de prise d'élan(fixe ) et l'impulsion du saut est donnée juste apres,
bien sur c'est possible a faire en passant par des variables globales ou des properties , etc..
mais j'ai un peu la flemme de tout refaire pour l'instant mais je vais surement devoir passer par la.

et pour les objets qui n'ont pas d'armature , je peux appliquer la meme methode? au final, ca revient au meme d'avoir 2 mesh pour un seul: un qui est invisible et qui sert de collision et un autre visible sans collision ... pas de baisse de perf?...

Contribution le : 10/02/2008 21:48
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
OverdOzed
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De Lorraine
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Non, pas besoin de variables globales du tout. Tu peux relier les logibrick de 2 objets différents.

Ton script python peut très bien se trouver sur ta boîte de collision, et activer un Actuator "Action" de ton armature.

-----

Concernant la baisse de perf, je pense que c'est négligeable : en effet cette méthode peut même servir à simplifier les collision. Imagine un terrain avec des montagnes, creuvasses, et autres lieu inaccessibles : en faisant un mesh spécial pour les collision tu peux aisément soulagé le moteur physique de tout ça.
Mais effectivement, dans le cas du décors, tu peux décocher "collision" pour les faces à ne pas utiliser dans la physique, et créer des faces invisibles si besoin.
Mais le fait d'avoir 2 meshs est je pense le plus clair pour la pluspart des objets.

Par exemple pour une voiture, tu peux utiliser un mesh simplifié avec les formes générales de la voitures (bounds en mode Convex) sans avoir à gérer tous les éventuels détails de la bagnole.

Bref, ça t'apporte plus de contrôle. Au niveau du placement de la boite, et de son niveau de détail : tu peux toujours utiliser le mode Convex sur un mesh simple.

A toi de voir la méthode que tu trouvera la plus pratique.

-----

Granarc> tu remarquera que j'ai séparé la légende cette fois, pour encore plus de clarté.

Contribution le : 10/02/2008 23:06
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
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Citation :
Non, pas besoin de variables globales du tout. Tu peux relier les logibrick de 2 objets différents.

Ton script python peut très bien se trouver sur ta boîte de collision, et activer un Actuator "Action" de ton armature.




et dire que je me suis cassé le Q a faire des truc en python ou des variable globales a la con alors qu'il y a juste un ptit trait a rajouter

j'y avait jamais pensé ( j'ai jamais fais gaffe dans tous les blends que j'ai téléchargé en exemple)

par contre j'imagine qu'il ne faut pas trop étendre ce genre de pratique , pour eviter la toile incomprehensible et passer parfois par des actuators / sensors "messages"
Citation :

Concernant la baisse de perf, je pense que c'est négligeable


c'est bien ce que je me disais:

j'ai donc procedé comme ça:
-je copie mon objet dynamique et retrécie celui crée
-je supprime toutes les caracteristiques de l'ancien et je le met en "pas de collision" (pour n'en faire qu'une facade decorative)
-je le parente au nouveau et lui donne une bounding box adaptée avec toutes les caracteristiques dynamique de l'objet

je viens de tester cette methode pour les collisions sur mes autres objets mais je n'ai pas pensé a trafiquer le sol également en gros il faudrait faire ca pour tout les objets dynamiques qui n'auraient pas de bounds spherique (a rayon reglable )

j'essaye de suivre ces conseils mais c'est assez contradictoire : 1m = 1 unité mais pas d'objet en dessous de 0.2 unités donc comme mon pepère fait 1m50 il ne pourra pas avoir de balle de tennis



enfin bref,ya encore du bricolage dans l'air

merci pour l'aide , je ferais des screenshot de ce que j'obtiendrais

Contribution le : 11/02/2008 00:11
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133


vacances oblige, j'ai moyennement avancé sur le projet:

-L'IA des ennemis est gérée par un script ( que je voudrait generique pour tout ennemi) le Gruken sait maintenant eviter les murs, repere le perso et marcher vers lui, sauter pour le rattraper si il s'éloigne de trop, attaquer et provoquer des dégats au perso

-debut de la gestion des dégats du perso principal

-ajout d'un element indispensable pour tout zelda like : la bombe ! : elle explose au bout de 4 s , on peut la porter,la lancer, elle produit un souffle qui blesse le perso et les ennemis , et qui fait exploser les bombes aux alentours,

je vous conseille un ptit coup d'oeil a cette demonstration des bombes

je vous rapelle que si vous voulez tester brievement les quelques fonctions de mon jeu , il suffit de le préciser dans ce post, je mettrais le blend en ligne

Contribution le : 28/02/2008 22:42
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
OverdOzed
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Post(s): 415
Powa !
Les bombes sont géniales. ça rend vraiment très bien; bravo! En plus les persos bougent plutôt bien (la prise de bombes est réussite).
Un grand bravo et bonne continuation !

Contribution le : 28/02/2008 22:51
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Re: un jeu de tir a l'arc (wiimote inside)
OverdOzed
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10/02/2006 14:28
De Bordeaux
Post(s): 780
Je trouve ton boulot génial , des petits tutos ?

Contribution le : 28/02/2008 23:26
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